■ 盧歆翮:制定游戲體驗的ISO9000
時間:2014-05-05 17:59 | 作者:采集俠 | 瀏覽量:
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3月30日下午,由IXDC在深圳主辦的游戲用戶體驗大會上,歡聚時代用戶體驗總監(jiān)盧歆翮給大家?guī)砹酥黝}為《制定游戲體驗的ISO9000》的精彩演講。
盧歆翮:曾就職金山軟件公司,為金山西山居助理總裁,一手成立了西山居游戲體驗中心(GEC),并制定了一套用戶體驗標準。后就職于創(chuàng)新工場以及金山西山居聯(lián)合投資的游戲公司,負責公司游戲用戶體驗?,F(xiàn)在歡聚時代擔任游戲事業(yè)部用戶體驗中心總監(jiān),從事游戲平臺及各游戲的體驗交互支持及用戶研究分析。
以下是大會演講實錄:
我講的題目是制定游戲體驗的ISO,這也是我們想解決的一個問題。
其實我們在工作中遇到很多問題,比如說很多公司只有一兩個UE設計師,經(jīng)常遇到很多困惑,比如說個人能力,老板的要求、命令,或者是玩家的意見。還有在同一個團隊里,會有不同的聲音,有主美的、主策的,我們到底應該聽誰的?還有同一個公司會出現(xiàn)不同的團隊。我之前在一個公司里待過,他有一系列的產(chǎn)品,叫做XX情緣系列,我知道大家也知道是哪個公司,我覺得這一系列根本毫無關系,這就是一個公司產(chǎn)品的標準。我現(xiàn)在又到了一個平臺公司,不同的公司會有其他公司的產(chǎn)品,我們平臺用戶只認為這些游戲只是你自己公司的事情,為什么會出現(xiàn)這么多標準和不統(tǒng)一呢?所以我們就遇到了各種各樣的困惑和不統(tǒng)一的標準。這也就是我希望解決的一些問題。
交互設計之父阿蘭酷珀說過,除非有更好的選擇,否則就遵循標準。
為什么遵循標準?因為可以提高制作效率;減少培訓和支付的費用,提高公司的品牌度、品牌整體形象等等。
上午大家講到交互設計,我們知道界面已經(jīng)可以參照成熟標準,比如說ISO9241是1998年制定的,在2010年的時候又進行了更新,也為從事PC交互的提供了很多幫助。我們知道蘋果的交互就更好了,他也提供了一系列的標準。個人獨立開發(fā)者也能夠做出非常標準的事情。
我們看到蘋果的設計也講,上午陳總也講過,他們也在遵循這種標準,比如說點擊的控件大小至少要44×44,這些我們都可以在各個資料上找到。
我想說我們的用研、UI、UE,只是停留在這些表面上,他們的用研結(jié)果可能飄在天上沒辦法落地,UE只顧在純交互設計,可能主策劃或者其他策劃覺得你的東西無法溝通。因此我們怎么和這些人交通、溝通,和擴大用戶體驗的范圍和領域,我覺得接下來需要的是要做更好的用戶體驗,幫助游戲增加好玩度,增加沉浸度,提高游戲的留存和付費。
我們上面已經(jīng)說了,界面和交互已經(jīng)有很多好的參考方法,游戲玩法的體驗,這些我們又應該參考什么呢?又應該如何制定?
上午和下午都會有很多演講者會講這個問題,這個方法是適合于高大上的土豪公司,比如說腦電、生理指標測試,我們之前公司沒有這些設備,我們只能參透,這個是交互特別出名的七大定律,交互設計師都了解,如果不了解都可以在網(wǎng)上找到相應的資料。我們看如何應用到游戲中?
比如說7+-2的法則。當用戶記憶5—9個項目之后,頭腦開始出錯,我們用到交互上,游戲怎么應用呢?我們做一個大型的端游,我們認為沉浸度非常高的,我們可以定義他在同一個地圖上可以同時接取的任務不超過7個,但是任務面板不超過5個,這個是端游的標準?,F(xiàn)在頁游已經(jīng)采取一系列的時候,上一個任務剛剛結(jié)束才進行下一個任務,但是它是單線程的,為什么呢?因為我們玩頁游的時候可能會處理電腦上其他的事情。
各個公司有不同的狀況,有的公司有經(jīng)費,有的公司經(jīng)費一般,或者是有人手等等。各自選好各自的方法就好了,剛剛有人跟我說,實在沒錢也沒人怎么辦?我給大家出一個鬼點子,就是借雞生蛋,這也是我用的方法。這里我要感謝北大的同學,這個我曾經(jīng)在騰訊大廈講過,非騰訊員工如何利用騰訊的軟件去做我們自己可做的調(diào)研。比如說我想做一款游戲,但是還沒有出,我沒有辦法做數(shù)據(jù)統(tǒng)計,如果我想做同類型用戶調(diào)研我可以在網(wǎng)上搜,在QQ群里搜到這個游戲名字,找到各種各樣名字,我加進去,進去之后可以聽這些用戶講什么,同時通過一些小軟件把這個QQ群倒出來。大家知道QQ號加@qq.com就是郵箱了,我們就可以給他發(fā)調(diào)研問卷,我來自YY,YY也同樣可以用,你同時到Y(jié)Y頻道搜,你會發(fā)現(xiàn)各種各樣頻道,你可以進入這些頻道和玩家交流。
剛剛說到我們沒錢,我們接著去網(wǎng)上找,現(xiàn)在調(diào)研問卷非常多,比如說這款問卷,只要你在后臺錄入一份問卷之后,你就可以同時生成網(wǎng)頁版和手機PC端,就可以做一個模板,或者用他們的模板,你就可以開始你的調(diào)研問卷,這個方法我簡稱為借雞生蛋。
根據(jù)我們這幾年調(diào)研的經(jīng)驗報告來說,回收率只有零點幾的回收率,那沒有辦法我就只能用郵箱,我們發(fā)現(xiàn)QQ郵箱占有率是73%,163占有率是13%,所以我極力建議大家用QQ郵箱做調(diào)研,并且QQ郵箱發(fā)郵件之后會彈郵件提醒。當然對于已經(jīng)上市的游戲我建議還是在自己內(nèi)部做彈出問卷,這個回收率在我們這邊可以達到10%—15%,取決于你的獎品或者吸引程度。當然我做過一些沉浸度非常高的游戲,甚至可以做到50%。
我們說了怎么制定?到底誰來制定這些東西?只是我們交互設計師嗎?還有UI設計師嗎?
如果美術制定美術的,策劃制定策劃的,我們發(fā)現(xiàn)我們交互、UI,通常半路就夭折了,所以我覺得這是團隊要一起做的事情。
制定應該有分經(jīng)緯度,緯度是識別性、同意性、代入感、易上手、沉浸度,大家都提到沉浸度,我把這個排在最上層。我們都覺得,其實交互只是輔助游戲做得更好,但是你真正想要把游戲拉高分,還是游戲自己本身,所以游戲一定要好玩,我們要解決的游戲好玩,解決游戲的沉浸度。制定的精度,可以從界面規(guī)范,顏色標準、統(tǒng)一性用詞規(guī)范、用詞、時間節(jié)奏等等。
如果一起統(tǒng)一制作,好處在于我們可以提高制作效率,減少公司的培訓費用,建立自己的系列品牌形象,讓平臺可以持續(xù)的發(fā)展,最重要的是我們可以減少玩家的適應程度。
我們到底應該制定什么內(nèi)容?
我列了一張表,大家看一下,不全。這只是我從剛才所說的顏色規(guī)范、界面規(guī)范、時間緯度、用語規(guī)范等等。我們看交互設計師可以在這里面做什么,然后文案策劃、技能策劃、運營策劃等等,他們分別在這里面做什么。大家仔細想象,其實我們用戶體驗可以做到每個環(huán)節(jié),大家不要再把用戶體驗只留于UI表面,也不要只顧于界面操作,用研同學也可以找到實時的落地。我們下面講一個案例,一個任務規(guī)范如何完整制定。
首先我們UI、UE可以一起制定一個統(tǒng)一的色板,我說的色板,單款游戲一定要標出準確顏色值。比如說你確定你的裝備,紫色裝備用紫色,那你頭上的圖標也要是紫色的,避免玩家識別性。
當我們制訂了我們要的色卡,我們發(fā)現(xiàn)可以做任務的等級,裝備的分類,怪物的分類、主角頭銜等等。然后我們發(fā)現(xiàn)我們定裝備的時候可能有七種,任務的時候卻發(fā)現(xiàn)只有五種。那怎么辦?其實沒有關系,你的顏色可以數(shù)量不同,但是你的規(guī)則永遠是藍色的是優(yōu)于綠色的,然后橙色的永遠優(yōu)于藍色的,只要遵循這個統(tǒng)一標準。而這個制定的緯度,我們可以在易上手、可控性、識別性、統(tǒng)一性。
同時我們又可以主美文案,一起對一下我們接交任務的順序,我們知道一個NPC可能承擔很多功能,但是他們只能顯示一個的時候,我們最好有以下的優(yōu)先順序。這個定義是從易上手和統(tǒng)一性。大家注意右上角哪些人員可以參與制定,甚至更多,右下角是我們定義的緯度。同時我們可以跟文案制定我們用語規(guī)范,比如說我們盡量讓我們的內(nèi)容更加有代入感,我們還可以,這個地方可能涉及到用研加入場景,同時加入技能策劃,我們可以定義同一個任務殺怪策劃,大家可能看有些策劃隨便填殺10個、100個,我們怎么定義殺怪數(shù)量,根據(jù)游戲結(jié)構(gòu),一個任務假設這個游戲定義不能超過2分鐘,這是用研結(jié)果,我們根據(jù)當前普通玩家都可獲得的基本裝備,以及他穿這身裝備去殺怪來推出這個科目,殺多少只怪的數(shù)量,包括還有其他的類型標準,比如說一次殺怪,不要超過三種怪,或者不要連續(xù)三個任務殺同一種怪,這個定義的緯度,也就是從沉浸度和可控性定義。
我們發(fā)現(xiàn)很多游戲,成功的游戲都是從新手村到主城,然后門派等等,這個是一個場景配合,我們希望五分鐘內(nèi)有另外一個玩家交互,最好設定好你的主線。
我們可以制定的任務標準會有很多,但是我想說,作為制定標準,以上方式完整嗎?
我們知道真正的ISO標準,惟一的核心就是,以人為中心的設計,人是指每個人。
這是紅綠燈,大家知道最常見的紅綠燈,讓我們辨識交通,但是國際國內(nèi)統(tǒng)計,在中國視覺障礙,有視覺障礙的人大概是9%。其中男性占8%,女性占1%。但是,實際上我在2008年的時候,聽過一個瑞典女學者的研究報告,她說在中國其實這些數(shù)據(jù)都不對,其實每7個成年男子中有一個就是色弱或者色盲,我也困惑很多年了,是不是真的這樣?但是無論怎么樣,我們的紅綠燈應該有指示設計。
我們運用到游戲里面,很多公司為了省圖標制作量,通常做了一套寶石,P成N個顏色,我們看到這是最常見的做法。我?guī)е厦娴囊蓱],有一次我們制作游戲過程中,我們新做了一款游戲,我們當時一共有十個人在加班,另外十個是男生,他們問我,你同樣的東西有顏色區(qū)別就好了,為什么要有形狀不同?然后我告訴他,每7個男子中有1個是色弱或者色盲,當時10個人,有兩個同學默默的舉手了,他們就是紅綠色盲或者紅藍色盲,我當時鎮(zhèn)靜了,這個多年之后我終于解開了,這個數(shù)據(jù)是真的,因此我必須做識別度,我請同學做了研究,實際上我們看了是上圖的表現(xiàn),在他看到世界里,其實第一排和第四排是一樣顏色的,然后第三排藍色和紫色是一樣的顏色,他無法區(qū)分這些寶石。
看一下手游,左邊不用說他我也很不識別,因為不清晰,我又找了下一款游戲,這款游戲做的非常精美,當我看到這幅圖的時候,他非常高興的說,這款做的好,并且斬釘截鐵的告訴我,這里有三種顏色我都看見了。我真的當時不知道怎么說,基于這種情況,我要做的一款游戲,我就設定了,他們作用是一樣的,但是我設定了不同的顏色和不同的形狀,用來區(qū)別,我們正??雌饋硎沁@樣的,我們很方便消除,然后我信心滿滿,我覺得我太牛了,我遇到這些同事我知道了這些知識,我相信我做的一定沒問題,我去找他做實驗。他看到我他看到每一只是這樣子的,我覺得當時看上面那幅圖還好,我覺得還可以做,結(jié)果實際上出來的效果在他眼中是這樣子的。他是程序哥哥,他在我們出的第一個DEMO測試板的時候,他覺得這款游戲他可以玩,他在后臺把代碼改了,他把綠色的去掉了,變成五種顏色,自己在后面玩的很開心,同時五種也降低了難度,看到他玩至少有五種可以識別,我很欣慰,我覺得這個課題還需要繼續(xù)研究下去,怎么六種都能識別。
其實我們做很多游戲并不一定要考慮這么多人,我只是想做大部分人,不用考慮視覺色差的人。我想說,全設計理念,就是我要提的障礙設計。如果你僅僅是為殘疾人設計的,那就逆反了全設計宗旨,尤其是手游,已經(jīng)向老人、小孩上下游延伸,我們遇到識別障礙的人越來越多,我們更加要考慮這個,所以無論針對哪種人群,我建議未來大家設計的方式,應該包括無障礙設計理念在里面,這樣讓使用者更加了解你設計的目的和作用,然后全設計原則也是由國際上一群產(chǎn)品設計師、建筑師、環(huán)境設計師、研究人員制定的,他們大概有七個原則,大家也可以在網(wǎng)上找到我就不一一說了。
我今天想跟大家講的就是希望未來大家可以和我一起制定這些規(guī)范,剛才我所說的規(guī)范并不是通用的,但是我希望在未來能看到更多人跟我一起加入到這個團隊,我們讓游戲產(chǎn)品化更加規(guī)范,讓公司產(chǎn)品化更加統(tǒng)一,讓玩家減少學習成本,同時讓我們更多用戶無障礙的開心游戲。最后呼吁更多的設計師加入我們的無障礙設計,謝謝大家。
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