■ 未來媒體的終結(jié)者-虛擬現(xiàn)實(shí)
時(shí)間:2014-05-13 12:24 | 作者:jiuyi | 瀏覽量:
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一、何為虛擬現(xiàn)實(shí)
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)或稱虛擬環(huán)境(Virtual Environment,簡(jiǎn)稱VE)技術(shù)是二十世紀(jì)末發(fā)展起來的由應(yīng)用驅(qū)動(dòng)的涉及眾多學(xué)科的高新實(shí)用技術(shù),是在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)、多媒體技術(shù)以及傳感器技術(shù)的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的一門交叉技術(shù)。它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,并通過多種傳感設(shè)備使用戶沉浸到該環(huán)境中去。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)旨在突破系統(tǒng)和用戶環(huán)境之間的界限,突破用傳統(tǒng)方法表達(dá)事物的局限,使人們不僅可以將任何想象的環(huán)境虛擬實(shí)現(xiàn),并且可以在其中以自然的行為與這種虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行交流。虛擬現(xiàn)實(shí)又被稱為幻境或靈境技術(shù)。
虛擬現(xiàn)實(shí)作為一門比較新的技術(shù),從它初見端倪就引起了廣泛地關(guān)注。1992年,在法國(guó)召開了與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相關(guān)的名為“真實(shí)的與虛擬世界的界面”的國(guó)際會(huì)議,同年在美國(guó)的San Diego(圣迭戈),一批以醫(yī)學(xué)專家為主的科學(xué)家組織召開了名為“醫(yī)學(xué)中的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)”的學(xué)術(shù)會(huì)議。1993年,IEEE在Seattle(西雅圖)召開了第一屆虛擬現(xiàn)實(shí)國(guó)際學(xué)術(shù)會(huì)議,會(huì)議吸引了大批科技工作者,并發(fā)表了大量有價(jià)值的論文。后來不久,IEEE的刊物Spectrum也組織了有關(guān)專集。在國(guó)內(nèi),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也越來越受到科技界的重視。
虛擬現(xiàn)實(shí)是一門集成了人與信息的科學(xué)。其核心由計(jì)算機(jī)生成的一些交互式三維環(huán)境組成。這些環(huán)境可以是真實(shí)的,也可以是通過想象構(gòu)建的模型,主要是為了通過人工合成的經(jīng)歷來表示和傳達(dá)信息。有了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),再復(fù)雜抽象系統(tǒng)概念的形成也可以通過具有確切含義的符號(hào)以某種方式來表示。虛擬現(xiàn)實(shí)融合了許多人的因素的,并且放大了它對(duì)個(gè)人感覺的影響。簡(jiǎn)單地說,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是建立在集成諸多學(xué)科(如心理學(xué)、控制學(xué)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、數(shù)據(jù)庫設(shè)計(jì)、實(shí)時(shí)分布系統(tǒng)、電子學(xué)、機(jī)器人及多媒體技術(shù)等)之上的,借助于計(jì)算機(jī)技術(shù)及硬件設(shè)備,實(shí)現(xiàn)人們可以通過視覺、聽覺、嗅覺以及觸覺等多維信息通道獲取信息的下一代高級(jí)用戶界面。
二、虛擬現(xiàn)實(shí)的特征
Grigore Burdea和Philippe Coiffet在著作“Virtual Reality Technology”一書中指出,虛擬現(xiàn)實(shí)具有三個(gè)最突出的特征,即人們稱道的 “3I”特性:交互性(interactivity)、沉浸感(Illusion of Immersion)和構(gòu)想性(imagination)。
交互性(interactivity)。交互性主要是指參與者通過使用專門輸入和輸出設(shè)備,用人類的自然技能實(shí)現(xiàn)對(duì)模擬環(huán)境的考察與操作的程度。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中的人機(jī)交互是一種近乎自然的交互,使用者不僅可以利用電腦鍵盤、鼠標(biāo)進(jìn)行交互,而且能夠通過特殊頭盔、數(shù)據(jù)手套等傳感設(shè)備進(jìn)行交互。計(jì)算機(jī)能根據(jù)使用者的頭、手、眼、語言及身體的運(yùn)動(dòng),來調(diào)整系統(tǒng)呈現(xiàn)的圖像及聲音。使用者通過自身的語言、身體運(yùn)動(dòng)或動(dòng)作等自然技能,就能對(duì)虛擬環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行考察或操作。虛擬現(xiàn)實(shí)與通常CAD系統(tǒng)所產(chǎn)生的模型是不一樣的,它不是一個(gè)靜態(tài)的世界,而是一個(gè)開放的環(huán)境,它可以對(duì)用戶的輸入(如手勢(shì),語言命令)做出響應(yīng)。例如用戶可以用手去直接抓取和移動(dòng)模擬環(huán)境中的物體,不僅有抓東西的感覺,還能感到物體的重量;用戶可以像現(xiàn)實(shí)中一樣拿起一把虛擬的火炬,并在虛擬環(huán)境中打開開關(guān)點(diǎn)燃它等等。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將從根本上改變?nèi)伺c計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的交互方式。
沉浸感(Illusion of Immersion)。沉浸感是虛擬現(xiàn)實(shí)最主要的技術(shù)特征,它是指參與者在純自然的狀態(tài)下,借助交互設(shè)備和自身的感知覺系統(tǒng),對(duì)虛擬環(huán)境的投入程度。虛擬現(xiàn)實(shí)是通過計(jì)算機(jī)生成一個(gè)非常逼真的足以“迷惑”人類感知的虛幻世界,導(dǎo)致用戶產(chǎn)生了類似于現(xiàn)實(shí)世界的存在意識(shí)或幻覺。人們不僅可以通過視覺和聽覺,還可以通過嗅覺和觸覺多維地感受到虛擬世界中所發(fā)生的一切,它們看上去是真的、聽起來是真的、動(dòng)起來也是真的。使用者與虛擬環(huán)境中的各種對(duì)象的相互作用,就如同在現(xiàn)實(shí)世界中的一樣。這種感覺是如此的逼真,以至于人們能全方位地沉浸其中。當(dāng)然,這也正是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)追求的終極目標(biāo):力圖使用戶全身心地投入到計(jì)算機(jī)所創(chuàng)建的三維虛擬環(huán)境中,成為虛擬環(huán)境中的一個(gè)部分,處于身臨其境的感覺狀態(tài),而不僅僅是旁觀者。
構(gòu)想性(imagination)。構(gòu)想性是指借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),使抽象概念具像化的程度。虛擬現(xiàn)實(shí)不僅僅是一個(gè)媒體,一個(gè)高級(jí)用戶界面,它是為解決工程、醫(yī)學(xué)、軍事等方面的問題而由開發(fā)者設(shè)計(jì)出來的應(yīng)用軟件,它以夸大的形式反映了設(shè)計(jì)者的思想,比如在建造一座現(xiàn)代化的大廈之前,要對(duì)其結(jié)構(gòu)做細(xì)致的構(gòu)思。然而許多量化的設(shè)計(jì)圖紙的讀者只能是極少數(shù)的內(nèi)行人,而虛擬現(xiàn)實(shí)則可以用別樣方式同樣反映出設(shè)計(jì)者的構(gòu)思,只不過它的功能遠(yuǎn)比那些呆板的圖紙生動(dòng)和強(qiáng)大得多。所以某些國(guó)外學(xué)者稱虛擬現(xiàn)實(shí)為放大人們心靈的工具,或人工現(xiàn)實(shí)(artificial reality)。
實(shí)踐證明,虛擬現(xiàn)實(shí)除了上述“3I”基本特征之外,還應(yīng)該具備全息性特征。
全息性(Multi perceives)。全息性是指虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)能提供的感覺通道和獲取信息的廣度和深度。虛擬現(xiàn)實(shí)旨在提供多維感覺通道和類似現(xiàn)實(shí)的全面的信息,讓參與者通過全息傳感及反應(yīng)裝置,在虛擬環(huán)境中獲得視覺、聽覺、觸覺及嗅覺等多種感知,從而達(dá)到身臨其境的感受。全息性無疑是人們?nèi)硇某两教摂M現(xiàn)實(shí)最基本的前提條件和技術(shù)基礎(chǔ)。
至此,我們應(yīng)該建立一個(gè)共識(shí):“3I+M”就是虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的基本特征。
三、虛擬現(xiàn)實(shí)在大眾傳播中的作用
規(guī)避現(xiàn)場(chǎng)危險(xiǎn),延伸感覺器官,彌補(bǔ)缺失信息。我們知道,新聞信息報(bào)道必須講求時(shí)效,尤其是一些突發(fā)的新聞報(bào)道,媒介追求的就是第一現(xiàn)場(chǎng)。雖然當(dāng)今媒體已經(jīng)付出了很多努力,盡最大可能給觀眾提供現(xiàn)場(chǎng)報(bào)道,但是,由于新聞現(xiàn)場(chǎng)(如戰(zhàn)爭(zhēng)、火災(zāi)、水災(zāi)、地震、雪崩以及火山噴發(fā)等)潛在的危險(xiǎn),記者很難到達(dá)第一現(xiàn)場(chǎng),很難近距離拍攝和采訪,所以,媒體也很難讓受眾近距離感受新聞事件。而且,由于目前媒體技術(shù)水平的限制,信息的輸出除了訴諸于視覺(如報(bào)刊、電視和網(wǎng)絡(luò)等),就是訴諸于聽覺(如廣播電視和網(wǎng)絡(luò)等),而戰(zhàn)爭(zhēng)中炮彈的呼嘯而過的聲音和近距離爆炸的巨響與沖擊、火災(zāi)現(xiàn)場(chǎng)的熊熊大火的熱浪和煙塵的氣味以及周圍喧囂和嘈雜、水災(zāi)現(xiàn)場(chǎng)的雷聲風(fēng)聲以及浸入水中的冰涼、地震現(xiàn)場(chǎng)地動(dòng)山搖的強(qiáng)烈震動(dòng)和樓宇倒塌的轟響、雪崩現(xiàn)場(chǎng)的雪浪沖擊和震天的山谷轟鳴、火山噴發(fā)的巖漿的灼熱與氣味等等,都是新聞受眾應(yīng)該感受而未能感受到的信息。任何新聞現(xiàn)場(chǎng),都有許多可看、可聽、可嗅和可觸的多維信息,而媒體技術(shù)的有限性導(dǎo)致了當(dāng)今的媒體只能選擇其中的最為主要的和能夠被媒體編碼傳輸?shù)男畔?,傳播出來。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在信息傳播過程中可以重構(gòu)有潛在危險(xiǎn)的新聞現(xiàn)場(chǎng),讓受中在虛擬的戰(zhàn)爭(zhēng)、火災(zāi)、水災(zāi)、地震、雪崩以及火山噴發(fā)等新聞現(xiàn)場(chǎng)切身感受到全息的信息,不僅能看到現(xiàn)場(chǎng)的形色與動(dòng)態(tài),能和聽到現(xiàn)場(chǎng)的聲音,還能嗅到現(xiàn)場(chǎng)的氣味,能觸到現(xiàn)場(chǎng)的質(zhì)感與分量等。前段時(shí)間,第二次海灣戰(zhàn)爭(zhēng)報(bào)道中,有的廣播電視媒體也初步部分的借用了虛擬現(xiàn)實(shí)的手法,分析作戰(zhàn)雙方的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),在新聞信息傳播中獲得普遍的贊譽(yù)。虛擬現(xiàn)實(shí)將在最大程度上逼真再現(xiàn)新聞現(xiàn)場(chǎng),延伸受眾感覺器官,彌補(bǔ)缺失信息。
打破時(shí)空限制,建立娛樂社區(qū),增強(qiáng)交互功能。在目前大眾傳播中,媒體挖空心思,開發(fā)了很多娛樂項(xiàng)目。尤其是在廣播電視中,通過開發(fā)游戲娛樂節(jié)目來提高收視率。但是,現(xiàn)有的媒體技術(shù)提供的娛樂平臺(tái),很難實(shí)現(xiàn)真正意義上的實(shí)時(shí)在線互動(dòng)。最近,央視第5頻道(體育頻道)開辦的E-SPORT欄目,旨在開發(fā)一種基于新媒傳技術(shù)的互動(dòng)游戲(人—機(jī)互動(dòng)或人—機(jī)—人互動(dòng)),以吸引游戲愛好者共同關(guān)注或參與。如基于網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行虛擬的足球比賽。雖然這種互動(dòng)帶有虛擬現(xiàn)實(shí)的部分特征,大它與真正的虛擬現(xiàn)實(shí)還相去甚遠(yuǎn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)提供的是全息的信息感知,媒體可以借助虛擬社區(qū)打破時(shí)空限制,建立虛擬社區(qū),在這個(gè)社區(qū)中,不同物理空間的參與者可以通過交互系統(tǒng),作為虛擬社區(qū)的一員,于其他參與者共同處于“同一個(gè)時(shí)空”,大家可以在虛擬的環(huán)境中“圍坐在圓桌旁”討論共同的話題,或者參與者在“主持人”的組織下,同時(shí)參與一種游戲比賽,如參與者可以在虛擬的環(huán)境中進(jìn)入方程式賽車,與其它的參與者共同馳騁在賽道上,體驗(yàn)比賽過程直到比賽結(jié)束。就拿足球比賽游戲來說,基于虛擬現(xiàn)實(shí)的玩家不必同時(shí)處在同一個(gè)物理空間,他們中的每一位分別在不同的地方借助交互系統(tǒng)和傳輸系統(tǒng),進(jìn)入到虛擬環(huán)境中來,“相聚在同一方綠茵場(chǎng)上”,玩家自身就是虛擬綠茵場(chǎng)上的一名球員,對(duì)陣的雙方可以自由分組搭檔或由“主持人”分組,形成不同的“足球俱樂部”。在所有的準(zhǔn)備工作完成后,“球員”就可以在逼真的虛擬環(huán)境中“真正地踢球”,不僅能感受到球員的沖撞,也能體驗(yàn)到踢球時(shí)球的反作用力,而且還能聽到球員的喊聲、觀眾的叫嚷聲以及裁判的笛聲,甚至在不經(jīng)意之中被迎面飛來的足球撞痛面門也是有可能發(fā)生的。玩家感受到的刺激逼真得就像在現(xiàn)實(shí)的綠茵場(chǎng)上一樣。這一切使得玩家全身心地沉浸娛樂之中。而現(xiàn)有的媒體技術(shù)只能讓玩家坐在電腦建構(gòu)的無法介入界面前,用鼠標(biāo)拖著“桌面”上的角色球員到處跑,自己卻置身局外。基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供的高級(jí)用戶界面,我們有理由相信,舉辦虛擬現(xiàn)實(shí)世界杯(Virtual Reality World Cup)不僅是可能的,也是可行的。到那時(shí),資本將源源不斷地流向媒體打造的虛擬現(xiàn)實(shí)的俱樂部,媒體也可以向社會(huì)發(fā)行虛擬現(xiàn)實(shí)的足球彩票……這里潛在的巨大商機(jī)自不必說,關(guān)鍵就看媒體如何運(yùn)作了。
重構(gòu)事物原型,夸張表現(xiàn)世界,提供直觀體驗(yàn)。在教育類信息傳播中,目前廣播電視是最有優(yōu)勢(shì)的。它可以利用現(xiàn)在傳媒技術(shù),重構(gòu)已逝事物的原型,如侏羅紀(jì)的恐龍、冰川時(shí)代的劍齒虎等等都可以通過三維技術(shù)得以重現(xiàn);我們周圍的世界有半徑以光年計(jì)算的宏觀宇宙,也有肉眼難以了解的豐富的微觀世界,在復(fù)雜的世界都可以在電視機(jī)提供的界面上用夸張的方法(放大或縮小)呈現(xiàn)給觀眾。然而這樣的信息傳遞方式,總讓人難以切身感受到逼真的心理體驗(yàn),看到的和聽到的仍然是間接的信息。
對(duì)事物進(jìn)行直觀體驗(yàn),建立直接經(jīng)驗(yàn)需求在虛擬現(xiàn)實(shí)中是很容易實(shí)現(xiàn)的。通過交互系統(tǒng),我們可以超越時(shí)空進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)的侏羅紀(jì)驅(qū)車遨游,與恐龍打交道,遠(yuǎn)可聞其聲,近可觀其形,甚至可以“走近”性情溫和的恐龍,觸摸它的肌膚,感覺它的體溫,了解它的氣味等。甚至可以向《侏羅紀(jì)公園》一樣,與性情殘暴的暴龍決一雌雄。對(duì)于宏觀世界的認(rèn)識(shí),我們可以乘著虛擬的宇宙飛船進(jìn)入逼真的虛擬太空,可以像阿波羅號(hào)一樣來一次完美的登月旅行,也可以在縮小了時(shí)空的宇宙中向木星靠近……看看宇宙的繁華,聽聽宇宙的聲音,體驗(yàn)宇宙的速度……當(dāng)然,我們也可以進(jìn)入放大了的微觀世界,在血液循環(huán)系統(tǒng)中暢游,甚至可以選擇進(jìn)入紅細(xì)胞,去探求其中的奧秘。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以縮短時(shí)間,把需要幾十年甚至上百年才能觀察的變化過程在很短的時(shí)間內(nèi)呈現(xiàn)出來。例如,生物中的孟德爾遺傳定律,用果蠅做實(shí)驗(yàn)往往要幾個(gè)月的時(shí)間,而虛擬技術(shù)在短短的十幾分鐘內(nèi)就可以實(shí)現(xiàn)。所有這一切無法親歷的世界卻被虛擬現(xiàn)實(shí)帶到了我們身邊,把直觀的感受給了我們,把直接的經(jīng)驗(yàn)奉獻(xiàn)給我們,這就是虛擬現(xiàn)實(shí)在教育類信息傳播中的最重要的貢獻(xiàn)。
重現(xiàn)歷史事件,再現(xiàn)歷史人物,參與歷史進(jìn)程。我們每個(gè)人都走過了一段歷史,也會(huì)回顧歷史,并從中得到教益。大眾傳媒也經(jīng)常長(zhǎng)篇累牘地反觀歷史,重現(xiàn)歷史事件和歷史人物。而這種重演歷史只能憑借視聽文本進(jìn)行敘述,作為無法走進(jìn)歷史的受眾,歷史只能是被遠(yuǎn)眺的過去,無法親歷,無法參與。無所不能的虛擬現(xiàn)實(shí)則會(huì)把我們帶入任何歷史時(shí)代,我們可以和遠(yuǎn)古的大禹一起翻山越嶺去治水,體驗(yàn)治水的艱辛;我們可以在太平盛世的大唐,登上寶殿,與唐王李世明分享大唐文明;我們還可以面對(duì)大清的慈禧太后,與她爭(zhēng)辯中國(guó)的歷史前程;我們還可以和歷史偉人毛澤東并肩戰(zhàn)斗,促膝暢談國(guó)運(yùn),暢談國(guó)際國(guó)內(nèi)政治;我們可以參加抗日戰(zhàn)爭(zhēng),游歷歷史古戰(zhàn)場(chǎng)……歷史唯物主義認(rèn)為,歷史就是歷史,是無法改變的。但是,我們渴求了解歷史的最好方法就是親歷和參與,在慢慢的歷史進(jìn)程中,我們可以作為某個(gè)歷史階段的一員參與其中,在虛擬的歷史階段,體驗(yàn)特定階段的文明和特征,真切感受歷史文明的進(jìn)程。
建構(gòu)故事情節(jié),塑造人物角色,再造影視樣式。傳統(tǒng)意義上的影視都是由特定的專業(yè)演員演繹而成的。觀眾收看到的情節(jié)幾乎與自己無關(guān),觀眾作為完全的旁觀者,冷眼觀看劇情的發(fā)展和劇中角色的喜怒哀樂。劇中的一切很難在觀眾的心中留下深刻烙印,原因是這樣的影視劇與觀眾自身的生活只是部分的相似,甚至相去甚遠(yuǎn)。而基于虛擬現(xiàn)實(shí)的影視劇完全就是生活本身,原因在于虛擬現(xiàn)實(shí)只是建構(gòu)了故事環(huán)境,包括燈光、場(chǎng)景、道具和服飾等等,劇情中的角色又參與者本人擔(dān)任,每個(gè)參與者(不是演員)帶著角色進(jìn)入虛擬場(chǎng)景中,看似在演習(xí),其實(shí)是在經(jīng)歷酣暢淋漓的情感游戲和生活本身。如果說,我們可以把《西游記》用虛擬現(xiàn)實(shí)重新演繹的話,參與者需要扮演的角色除了幾位主人公之外,故事中涉及到的角色都應(yīng)該有,這樣,在虛擬現(xiàn)實(shí)的各種場(chǎng)景中,參與者就會(huì)親身體驗(yàn)西天取經(jīng)的艱辛和意義了。有了虛擬現(xiàn)實(shí)的影視劇,我們也可以進(jìn)入《007》的劇情,任意替換角色,任意選配搭檔,共同完成007所應(yīng)負(fù)有的任務(wù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)介入影視領(lǐng)域,將會(huì)徹底改變影視樣式,讓影視從銀幕走向生活。
搭建購物平臺(tái),綜合多種業(yè)務(wù),創(chuàng)新個(gè)性服務(wù)。我們目前的廣播電視還沒有完全實(shí)現(xiàn)數(shù)字化,電視購物還處在商品資訊發(fā)布的初級(jí)階段,數(shù)字化交易平臺(tái)還沒有搭建起來。即使有了數(shù)字化交易平臺(tái),觀眾利用數(shù)字化終端購物,也只能選擇想要的商品,看看它的外觀,了解一下相關(guān)參數(shù),僅此而已。而更多時(shí)候,我們?cè)谑袌?chǎng)上購物,一般都要經(jīng)過充分地“掂量”才能最后作是否購買的決定。然而現(xiàn)有的媒體技術(shù)不可能提供如此豐富的信息作為終端客戶選擇的依據(jù)?;谔摂M現(xiàn)實(shí)的交易平臺(tái)則可以提供逼真的市場(chǎng)空間,終端的客戶可以借用交互系統(tǒng)進(jìn)入虛擬的市場(chǎng)環(huán)境,親自“動(dòng)手”選擇商品,并且可以觸摸它的質(zhì)感,品嘗它的口感,一切就像在現(xiàn)實(shí)的市場(chǎng)中購物一樣。而且比現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)更為方便的是,顧客可以根據(jù)自己的需要,像虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中提供的“服務(wù)員”提出要求,讓她給出購物建議,并能進(jìn)行完善的導(dǎo)購,讓顧客夠得稱心如意的商品。雖然夠得的物品依然需要在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中由物流的商家負(fù)責(zé)配送,但就購物的前端過程而言,顧客受到完善的、人性的和個(gè)別化服務(wù)已足夠滿意了?;谔摂M現(xiàn)實(shí)的交易平臺(tái)不只是提供“商場(chǎng)購物”,還可以提供多種業(yè)務(wù),只要是現(xiàn)實(shí)空間存在的交易,都可以移到虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行。虛擬現(xiàn)實(shí)不僅提供了實(shí)實(shí)在在的交易,更重要的是它提供了一種創(chuàng)新的個(gè)別化全程服務(wù)。凡是進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)交易系統(tǒng)的客戶,都可以受到“服務(wù)員”的引導(dǎo)和完善的服務(wù),只要硬件系統(tǒng)允許,虛擬現(xiàn)實(shí)的服務(wù)員便可以實(shí)現(xiàn)一對(duì)一的服務(wù)。虛擬現(xiàn)實(shí)帶給我們的將是全新的交易服務(wù)體驗(yàn)。
結(jié) 語:
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是二十世紀(jì)末才興起的一門嶄新的綜合性信息技術(shù)。由于它生成的環(huán)境是類似現(xiàn)實(shí)的、逼真的,人機(jī)交互是和諧友好的,因此虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將一改人機(jī)之間枯燥、生硬和被動(dòng)的現(xiàn)狀,將人們陶醉在流連忘返的工作環(huán)境之中。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域和交叉領(lǐng)域非常廣泛,幾乎到了無所不包、無孔不入的地步,虛擬現(xiàn)實(shí)在諸多方面的應(yīng)用和產(chǎn)業(yè)的形成都有強(qiáng)烈的市場(chǎng)需求和強(qiáng)大的技術(shù)驅(qū)動(dòng)。權(quán)威人士斷言,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將是21世紀(jì)信息技術(shù)的代表。它的發(fā)展,不僅從根本上改變?nèi)藗兊墓ぷ鞣绞胶蜕罘绞剑藗儗⒃谙硎墉h(huán)境中工作,在工作中得到享受。
在文章快要結(jié)尾的時(shí)候,需要補(bǔ)充說明一下尚未點(diǎn)破的文章標(biāo)題。之所以說虛擬現(xiàn)實(shí)是媒體的終結(jié)者,想必讀者應(yīng)該明了筆者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的厚愛和歷史定位,它有傳統(tǒng)媒體和現(xiàn)有的新媒體都無法相比的先天優(yōu)勢(shì),這是不容懷疑的;至于它是不是已經(jīng)終結(jié)了媒體的未來發(fā)展,獨(dú)以為就在本世紀(jì),只要虛擬現(xiàn)實(shí)逐步成熟完善起來并得到充分應(yīng)用而承擔(dān)了新一代媒體重任的時(shí)候,它已經(jīng)在全部意義上實(shí)現(xiàn)了媒體發(fā)展的終極目標(biāo):以人為本。還有什么樣的媒體能夠比它更完善、更至高無上呢?