■ 三維動畫作品中鏡頭運用的藝術(shù)形式
時間:2014-01-19 17:57 | 作者:wujian | 瀏覽量:
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鏡頭語言是一種藝術(shù)語言,它直接訴諸觀眾的視聽感官,并且以直觀的、具體的、鮮明的形象傳達含義,具有強烈的藝術(shù)感染力。由攝影機的運動和不同鏡頭的剪輯所產(chǎn)生的蒙太奇不僅形成了視覺形象的構(gòu)成法則,也完善了影視語言的語法修辭規(guī)律。而三維動畫是一種動態(tài)的畫面語言,它有自己的修詞,造句措辭,語型變化和文法,鏡頭語言的加入可以使動畫視覺效果更加豐富,隨著科技發(fā)展,他們的結(jié)合也越來越緊密。本文就三維動畫作品中鏡頭運用進行探討。
一、動畫概述
今天,在人們的生活中處處可以看到動畫的影子。即使是幾歲的小孩子也能如數(shù)家珍地隨口說出幾部甚至十幾部動畫片的名字。青年人更是常常用動畫片中的人物比喻他人或自己,用這種方式來嘲諷他人顯示自己的個性。著名相聲演員郭德綱說過,只有他的觀眾中絕大多數(shù)人知道的事情,他才能用做包袱。而在他的相聲中就出現(xiàn)過一個動畫片的人物一一“奧特曼”。這足以見得,動畫片已成為大眾司空見慣、喜聞樂見的藝術(shù)形式。然而,如果真的探究一下動畫是什么,恐怕能把它說清楚的人就很少了。即使在學(xué)術(shù)界,對動畫這一概念的界定也有著很大的分歧。
對于動畫概念的界定,一種是基于電影理論的。這些學(xué)者認為動畫是電影的先驅(qū)。1831年,法國人把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉(zhuǎn)動,圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉(zhuǎn)。這部機器還有一個觀察窗,從觀察窗望過去,圖片似乎動起來了,形成運動的畫面,這就是原始動畫的雛形。不難看出,這實際上是對電影的原理的陳述,準(zhǔn)確地說,是對動畫電影的定義。另一種則認為:“所謂動畫就是會動的畫。”這種觀念大大地拓展了動畫概念的內(nèi)涵,已經(jīng)使之完全超出了動畫電影的范疇。它不僅包含了動畫電影,也包括那此非電影的動畫形式,如:皮影戲、木偶戲等。
隨著計算機軟、硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,在電腦上已經(jīng)可以制作和顯示出高質(zhì)量二、三維圖形。而且用電腦進行動畫制作,方便、快捷,制作出的動畫作品具有極逼真的視覺效果。人們很快就發(fā)現(xiàn)了電腦動畫巨大的藝術(shù)與商業(yè)價值,迪斯尼等世界的動畫巨頭也率先開始使用電腦進行動畫的創(chuàng)作。
現(xiàn)在的動畫,特別是三維動畫,幾乎都是借助電腦動畫技術(shù)制作出來的。電腦不僅可以制作傳統(tǒng)意義上的寫意動畫,還可以模擬自然中的一些形象和景物,具有極強的真實感。場景和動作表現(xiàn)上也非常自如,被廣泛應(yīng)用于電影、影視動畫片、廣告和游戲等領(lǐng)域。
目前,價格低廉的個人電腦已經(jīng)具有極強的二、三維圖形處理能力。如果配以相應(yīng)的二、三維動畫制作軟件,普通的個人計算機用戶就可以制作自己的動畫了。這使得二、三維動畫的創(chuàng)作水平迅速提高,同時造成動畫的制作隊伍的爆炸,更多的人加入到它的隊伍里。在專業(yè)制作人員的制作水平飛速提高的情況下,同時還涌現(xiàn)了許多非專業(yè)的、民間的電腦動畫創(chuàng)作者。
電腦動畫不僅在動畫領(lǐng)域中具有最佳的表現(xiàn),而且還大量應(yīng)用于電影的特技制作中,特別是科幻大片的特技制作中更是有極為成功的應(yīng)用。如果不是借助電腦動畫,《侏羅紀公園》、《終結(jié)者》系列和《魔戒》系列等這些讓觀眾瞠目結(jié)舌的電影就不會出現(xiàn)了。
然而,最具電腦動畫自身特征的應(yīng)用是電子游戲。電子游戲是以電腦動畫為技術(shù)基礎(chǔ)發(fā)展起來的一種全新的藝術(shù)形式。與一般的動畫不同,這種藝術(shù)形式不僅有極強的交互性,而且具有一定的智能。因此,它可以讓你置身于其中,感受一個完全虛擬的、有意而無形的世界。這世界中的一切:完美逼真的場景、高保真的立體音效和可由玩家自由操控的角色都是由電腦營造的。電腦網(wǎng)絡(luò)游戲還能借助因特網(wǎng),讓相隔千萬里的人們同時在一個游戲場景中進行游戲,甚至同時還能進行相互交流。
人們習(xí)慣按照動畫創(chuàng)作流程和畫面視覺效果的不同,將動畫分為二維動畫和三維動畫。從畫面視覺效果看二維動畫一般是指那種看起來是平面的、畫面光影與色彩無太多層次感的動畫,而三維動畫則是那種場景、角色與道具看起來有強烈立體感的、畫面的光線與色彩都更加接近于自然世界,極富層次感的動畫。簡單地打個比喻,二維動畫是一幅活動的圖畫,而三維動畫卻是一張活動的照片。
從創(chuàng)作流程上看,二維動畫的創(chuàng)作目前仍然主要以手工方式進行,而現(xiàn)今的三維動畫幾乎完全依賴電腦進行制作。三維動畫片創(chuàng)作與電影的拍攝有此相似。先要根據(jù)劇本的要求建立片中的場景與角色的三維實體模型,這一步驟現(xiàn)在都是使用電腦三維動畫軟件,如3dsmax/Maya等建立。在場景與角色模型建立好之后,導(dǎo)演根據(jù)劇本的要求進行場景和角色的布置;角色的動作的確認與調(diào)整;場景中燈光與機位的布置;最后進行拍攝。也可以用電腦三維動畫軟件按某種格式直接輸出成影片。最后再進行剪輯、配音等環(huán)節(jié)就能完成三維動畫的創(chuàng)作了。
二、動畫中的鏡頭概念
動畫片中的鏡頭這一概念是從攝影借用過來的。如上所述,由于二、三維動畫視覺效果和制作流程的不同,使得它們兩者的鏡頭的概念有很大的不同。二維動畫片中的鏡頭,不論是景別還是運動鏡頭都是在原畫中體現(xiàn)的。一般二維動畫的拍攝較為簡單,攝影師只要一格格地將各幀拍攝出來即可。雖然現(xiàn)在有時也用二維電腦動畫軟件直接進行輸出,但基本原理還是逐格拍攝,只是讓電腦部分地代替人進行中間幀的繪制,并輔助創(chuàng)作人員進行著色和配音。
三維動畫片中的鏡頭的概念與電影中的鏡頭概念很相似。在三維動畫的創(chuàng)作過程中,非常重要的一項工作就是拍攝。在拍攝時,將三維角色模型按劇情的要求布置在三維場景模型中。并將角色的動作擺好然后進行逐格拍攝?,F(xiàn)代的三維電腦動畫一般都是使用數(shù)字方式直接在電腦上建立虛擬的三維數(shù)字場景,同時也使用電腦動畫軟件建立劇中的數(shù)字角色模型,然后將這此數(shù)字角色模型的動作設(shè)定好,接下來是在場景中設(shè)置燈光,設(shè)置攝影機進行拍攝……由此可以看出,與二維動畫相比,三維動畫中的鏡頭更具有實際拍攝的味道。本文下面只對三維動畫,特別是三維電腦動畫鏡頭的有關(guān)問題進行探討。
三、三維動畫片中鏡頭的特點
三維動畫中的鏡頭概念與電影中的鏡頭的概念有諸多的相似之處,但它們之間也有許多的區(qū)別。三維動畫片中鏡頭的概念已經(jīng)不是電影攝影的鏡頭的概念。在電影攝影中,可以將攝影機開始運轉(zhuǎn)到停止運轉(zhuǎn)之間所拍攝的運動畫面稱為鏡頭。而在三維動畫片的制作過程中,不論是傳統(tǒng)的三維動畫,還是現(xiàn)代電腦數(shù)字的三維動畫,從本質(zhì)上說都是逐格拍攝的。三維動畫片在拍攝某一個所謂的鏡頭時,攝制人員要將場景中的角色按要求擺好其要拍攝動作的一個分解動作,開動攝影機拍攝一格。再將角色模型擺成下一個分解動作,然后再拍一格。如此重復(fù)進行,一直到某個鏡頭拍完為止。制作三維電腦動畫的原理也是一樣的。雖然三維電腦動畫的制作過程,看似連續(xù)渲染生成的,但在渲染生成之前要進行關(guān)鍵動畫的設(shè)定。設(shè)定關(guān)鍵幀也一般是設(shè)定一個連續(xù)動作的起始狀態(tài)與終止?fàn)顟B(tài),而中間幀的產(chǎn)生,也就是動畫角色的各個分解動作實際上是交給電腦軟件去生成的??梢钥闯?,三維動畫中鏡頭的概念已經(jīng)從電影攝影中的“攝影機啟動與停止”的物理性概念變成了“劇情劃分最小單位”的邏輯性概念。
三維動畫需要考慮燈光照明,前面已經(jīng)提到三維動畫片是使用三維實體模型,根據(jù)劇情進行拍攝的。用攝影機拍攝實體就需要考慮照明光與效果光。這也是三維動畫片與二維動畫片的區(qū)別之一。使用實體模型進行拍攝,如果燈光布置得好,可以使所拍出的三維動畫片具有很強烈的層次與光影效果。對于電腦三維動畫來說,目前,各種三維電腦動畫制作軟件中,都具備功能強大的燈光處理能力。三維電腦動畫制作軟件中的燈光是數(shù)字化虛擬的,是用計算機圖形學(xué)中的一些數(shù)學(xué)的方法計算出的光感效果。然而,任何用數(shù)學(xué)方式表達的事物都具有局限性,不能完全真實地描述現(xiàn)實世界中的事物。因此電腦三維動畫制作軟件中的數(shù)字燈光也不能完全模擬出現(xiàn)實世界中的一切光景效果。這可以通過增加場景中的專用燈光來彌補。三維電腦動畫軟件中的數(shù)字虛擬燈光具有真實燈光所不具備的或者是超越真實燈光的功能。例如,可以在三維電腦動畫場景中,設(shè)置一些專用燈光。這此燈光只照亮三維虛擬場景中的某一個或某幾個物體而對其他的物體沒有任何影響。再如在三維電腦動畫虛擬場景中,可以控制虛擬數(shù)字燈光照射距離、衰減方式等。
三維電腦動畫可以做到“無限機位”拍攝。在影視攝影中,最終影片的視覺效果很大程度上要受拍攝機位的影響。特別是在拍攝高空、高速運動鏡頭時,拍攝時很難將攝影機設(shè)置在一個容易穩(wěn)定的、視角良好的、容易操控的位置。在三維電腦動畫軟件中,場景、角色、燈光、攝影機都是用數(shù)學(xué)方法虛擬的,三維動畫的創(chuàng)作完全不受時間、空間等自然條件對機位的影響。創(chuàng)作人員無需對攝影機進行任何支撐,就可以隨心所欲地將攝影機放置在場景中的任何位置,而且可以按照拍攝者的意愿設(shè)置多臺的攝影機。這就使得三維電腦動畫軟件中的攝影機機位的設(shè)置及機位的運動不受任何的限制,呈現(xiàn)了“無限機位”的特點?,F(xiàn)在國外一些科幻大片常采用一些用電影攝影機無法拍攝的鏡頭。其中有許多就是使用了三維電腦動畫軟件中的攝影機無限機位的功能。例如,在美國大片《絕密飛行》中人工智能戰(zhàn)機與蘇一37空戰(zhàn)的場景就是用三維電腦動畫軟件創(chuàng)作的。在這個場景中,鏡頭在智能戰(zhàn)機的側(cè)后進行跟拍,在拍攝的同時攝影機還和被攝物體一起做著難度極高的特技飛行。如果使用普通攝影機,這種鏡頭根本無法完成,只有三維電腦動畫制作軟件中的虛擬攝影機才能做到這一點。
三維電腦動畫可以很方便地制作組接長鏡頭。組接長鏡頭是現(xiàn)代電影中的一個時髦的名詞,也是三維電腦動畫特有的、全新的運動鏡頭形式。例如被譽為我國的數(shù)字化制作電影先驅(qū)之一的影片《緊急迫降》,就使用過這樣的組接長鏡頭。片中有一個對事故客機做的環(huán)形搖攝鏡頭與推鏡頭的組接。機位從事故客機的右側(cè)經(jīng)機尾、客機左側(cè)繞到客機的左前方。鏡頭的目標(biāo)始終是事故客機,然后又從左前方使用了一個推鏡頭,一直將畫面推進駕駛艙,推成駕駛員的特寫。組接鏡頭后的影片根本看不到任何剪輯點,整個鏡頭顯得簡捷、緊湊,一氣呵成。美國《駭客帝國》的女主人公與虛擬世界中的特警博斗一場戲中,女主人公騰空躍起時,攝影機繞著她進行了環(huán)形搖攝。雖然在這部影片中使用的是陣列攝影機進行拍攝,但如果被攝物體較大時,陣列攝影機就英雄無用武之地了。除了采用三維電腦動畫進行制作外,恐怕沒有其他的選擇了。
三維電腦動畫鏡頭對被攝物體具有選擇性。在拍攝過程中,有時需要對被攝物體進行有選擇的拍攝。在使用電影攝影機對現(xiàn)實世界物體進行拍攝時,一般是使用減小景深將要排除的物體虛掉,并不能完全排除畫面中不要的物體。在三維電腦動畫制作軟件中,由于場景中所有的物體及燈光、攝影機都是以數(shù)字方式記錄、以數(shù)學(xué)方式描述的“軟拷貝”,因此,如果在場景中設(shè)置某此物體被攝影機排除,那么,些被排除的物體在最終渲染生成的畫面中將不會出現(xiàn)。例如,為了突出三維電腦動畫場景中的一輛小汽車的具有金屬光澤的高級油漆車身。一般會在小汽車的周圍加許多的自色反光板。這此反光板會在小汽車的表面形成許多很亮的光斑。在渲染輸出的時候,將這此反光板從畫面中排除掉。這樣在畫面中就只看到這此反光板在小汽車表面上產(chǎn)生的高光效果,而看不到反光板。
三維電腦動畫鏡頭能產(chǎn)生變幻莫測的、豐富的特殊效果。鏡頭特殊效果在影視的攝影中是很常見的。在拍攝的過程中,通過使用具有特殊光學(xué)性質(zhì)的鏡頭在畫面中產(chǎn)生一些特殊的光影效果。例如,在拍攝過程中使用星光鏡在畫面中的這點處產(chǎn)生星形的光芒等。再如,可以使用分裂鏡在畫面中產(chǎn)生被攝物體的陣列圖像等。三維電腦動畫中的鏡頭,不僅能夠產(chǎn)生普通攝影機特效鏡頭產(chǎn)生的一切特效,而且能對這此特效進行控制。就星光特效為例,三維電腦動畫軟件中的鏡頭特效不僅產(chǎn)生逼真的星光,而且可以控制每一個星光的亮度。此外,三維電腦動畫中的鏡頭特效還能產(chǎn)生攝影機物理鏡頭無法產(chǎn)生的特效。在需要表現(xiàn)光的通路的情況下,使用物理鏡頭拍攝只能通過在場景中增加煙霧等反光粒子含量來體現(xiàn)光線的通路。這樣做大大地降低了場景中的能見度和照明光的亮度。而三維電腦動畫鏡頭可以在其他條件都不變的情況卜為燈光增加體積光來表現(xiàn)來光通路。許多國外科幻片中的奇異的光景效果大都是用三維電腦動畫軟件制作出來,然后合成到影片中的。
總之,三維電腦動畫中的鏡頭是一種特殊類型的鏡頭。這種鏡頭具有一般物理鏡頭的所有特點,同時還具有“無限機位”、“選擇性”、“可控制特效”等特點,是一種基于數(shù)字技術(shù)的、應(yīng)用彈性極大的邏輯鏡頭。如果能夠很好地把握住這種鏡頭的特點就可以將作品表現(xiàn)力提高到極致。但這種技術(shù)就像一匹千里馬,庸才坐著會覺得很累贅,不如以前跑得快。現(xiàn)在有許多的導(dǎo)演和制片人排斥三維電腦動畫等數(shù)字化影視制作技術(shù)就屬于這種情況。蠢才騎著會背道而馳,因為他們只顧快跑不看路。現(xiàn)在一些大片只追求制作效果和視覺沖擊力,就是這種情況。這種技術(shù)只有被能理解、會使用的英才駕馭才會一日千里,并憑借它創(chuàng)造出登峰造極的完美作品。
四、三維動畫片中鏡頭設(shè)計運用
上文筆者就三維動畫片中鏡頭的特點進行了分析。眾所周之,動畫片的世界是虛擬的世界,虛擬的世界的效國世要靠精確的動畫片鏡頭設(shè)計來實現(xiàn)的,雖然動畫攝影機無法拍出有些效果,如有透視變化的旋轉(zhuǎn)鏡頭等,但是在動畫片的鏡頭設(shè)計中,這一切都不是問題,一切實拍手法、一切攝影運動、一切場面調(diào)度都能在動畫鏡頭中設(shè)計出來,動畫片能摹擬所有的實拍手法。動畫中的鏡頭表現(xiàn)力甚至要超過影視實拍,因為它缺少了真實環(huán)境中的限制。本文具體談以下兩點:
1、鏡頭設(shè)計中的鏡頭調(diào)度
在美國動畫片《獅子王》中,有一場戲,講述刀疤把辛巴騙到山谷中,讓土狼從山上趕動物們沖向谷底,然后由刀疤通知木法沙,把木法沙卷入動物狂奔的災(zāi)難中。在這組經(jīng)典的段落中,鏡頭畫面設(shè)計起了很大作用。例如:當(dāng)辛巴看見動物從山谷沖下來后,一個急推向辛巴的鏡頭,給人以強烈的視覺沖擊力。又如木法沙救下辛巴又被撞散后,辛巴趴在地上等待父親,機位被安排在視覺水平較低的地方。由觀眾們和辛巴一起感受面對無數(shù)動物的四肢從眼前踏過的震撼。所以說,一個好的鏡頭畫面設(shè)計,會給整個故事情節(jié)乃至整個影片添色不少。動畫片由于拍攝方式的限制,攝影機的運動只是平移、推、拉,這和影視實拍有很大的不同。影視實拍中除了有推、拉、搖、移外,還有升降鏡頭、跟鏡頭、甩鏡頭等,這些在二維動畫拍攝中都比較難以實現(xiàn)。動畫的本質(zhì)決定了用二維動畫來表現(xiàn)摹擬升降機是比較困難的,因為一個虛擬的二維角色在角度變化時透視角度很大,畫起來不易掌握,特別是背景在帶有角度的旋轉(zhuǎn)鏡頭時,更為困難,雖然動畫片能摹仿一切電影拍攝手法,但有時這些摹仿的手法是費力不討好的。而隨著電腦的介入,三維動畫異軍突起,在動畫制作中有著顯著的地位,在這個新生的事物中,有著一些二維動畫片所沒有的東酉,其占有潛力無窮的優(yōu)勢。比如鏡頭,在二維動畫中摹仿升降機的困難,三維動畫中能很輕松的解決,并且比攝影機實拍還要顯得更輕松。在三維動畫世界里,鏡頭的運動,機位的設(shè)定,只需在電腦中設(shè)好攝影機運動的軌跡,電腦就會把你所設(shè)計的一切展現(xiàn)出來。它可以在三維世界里隨心所欲,給人們帶來全新的視覺感受。我們很熱悉的《冰凍星球》、《玩具總動員》都屬于三維電腦動畫片。三維場景和二維形象的結(jié)合、三維形象和實拍場景的結(jié)合等,各種形式的結(jié)合給動畫開創(chuàng)了前所未有的空間,甚至模糊了動畫和電影之間界線,如《精靈鼠小弟》,你能說清楚它到底是動畫還是電影嗎?
2、電影鏡頭蒙太奇手法用于動畫的分鏡頭
在日常生活中,我們觀察和認識周圍的事物,既可以通過連續(xù)的跟蹤而不破壞時空統(tǒng)一來進行,也可以通過分割現(xiàn)實、打亂現(xiàn)實的時空來進行,即可以連著看(或想),也可以跳著看(或想)。這是人們認識和觀察現(xiàn)實生活的兩個基本方法。人們通常把這種跳躍、分歌、離散的思維方式稱之為蒙太奇的思維。電影蒙太奇是根據(jù)影片所要表達的內(nèi)容和觀眾的心理順序,將一部影片分別拍攝成許多鏡頭,然后再按照生活邏輯,推理順序、作者的觀點傾向及其美學(xué)原則組接起來。首先,它是使用攝影機的手段,然后是使用剪刀的手段。電影的基本元素是鏡頭,而連接鏡頭的主要方式、手段是蒙太奇??梢哉f,蒙太奇是電影藝術(shù)的獨特的表現(xiàn)手段。隨著電影蒙太奇的發(fā)展,動畫中的分鏡頭,同樣可以借鑒電影鏡頭運用和剪輯方式,把電腦鏡頭與手工繪制鏡頭結(jié)合在一起,從而對動畫藝術(shù)的形式美開拓一條新的表現(xiàn)形式。把電影蒙太奇理論與動畫片技巧結(jié)合起來,如不同景別鏡頭的組合、不同角度鏡頭的組合、不同長度鏡頭的組合、不同鏡頭運動方式的組合等。各種不同的鏡頭加以組合和對比,注重鏡頭之間切換,表達有序的視覺效果,從節(jié)奏中去確定順序和長度,這樣的動畫片會顯得更加生動,審美性也更加強。
動畫可以表達出與影視不同的意境與風(fēng)格,可以任想象自由的飛翔,但如果沒有影視手段的輔助就會顯得呆板,動畫與影視語言的結(jié)合才能使動畫藝術(shù)的世界更加充滿魅力,要使他們很好的結(jié)合不光要有好的藝術(shù)功底,還需要對于影視手法技術(shù)的嫻熟,所以這兩種領(lǐng)域的交流是必然的。而在動畫中運用影視鏡頭語言,可以使動畫更加生動,并且增強甲美感和視覺沖擊力。