■ 建筑動(dòng)畫(huà)在房地產(chǎn)領(lǐng)域中的具體應(yīng)用及建筑動(dòng)畫(huà)制作流程與方法
時(shí)間:2014-02-18 18:02 | 作者:wujian | 瀏覽量:
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建筑動(dòng)畫(huà):就是采用動(dòng)畫(huà)虛擬數(shù)碼技術(shù)結(jié)合電影的表現(xiàn)手法,根據(jù)房地產(chǎn)的建筑、園林、室內(nèi)等規(guī)劃設(shè)計(jì)圖紙,將樓盤(pán)外觀、室內(nèi)結(jié)構(gòu)、物業(yè)管理、小區(qū)環(huán)境、生活配套等未來(lái)建成的生活場(chǎng)景進(jìn)行提前演繹展示,讓人們輕松而清晰地了解未來(lái)家園的品質(zhì)生活。建筑動(dòng)畫(huà)的鏡頭無(wú)限自由,可全面逼真地演繹樓盤(pán)整體的未來(lái)形象,可以拍到實(shí)拍都無(wú)法表現(xiàn)的鏡頭,把樓盤(pán)設(shè)計(jì)大師的思想,完美無(wú)誤的演繹,讓人們感受未來(lái)家園的美麗和真實(shí)。房地產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營(yíng)造以及戶(hù)型設(shè)計(jì)的比拼也異?;鸨?。樓盤(pán)在規(guī)劃設(shè)計(jì)和空間創(chuàng)意方面,已經(jīng)難有革命性的突破。很多開(kāi)發(fā)商還局限在樓書(shū)、條幅等相對(duì)傳統(tǒng)的表現(xiàn)手法上。購(gòu)房者的日益成熟,他們需要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤(pán)本身的信息,傳統(tǒng)的樓書(shū)、條幅、等無(wú)法完全滿(mǎn)足他們的需求。投資商在規(guī)劃初期或樓盤(pán)即將封頂之際,大肆展開(kāi)宣傳攻勢(shì),迫不急待地向準(zhǔn)業(yè)主介紹自己在質(zhì)量、設(shè)計(jì)、環(huán)境等方面的特點(diǎn)及優(yōu)勢(shì),以吸引他們或租或購(gòu)的欲望。但由于樓盤(pán)尚在建造之中,準(zhǔn)業(yè)主無(wú)法得知實(shí)物在裝飾設(shè)計(jì),外形外觀及建筑質(zhì)量方面的情況,投資商會(huì)找來(lái)與此樓盤(pán)相似的實(shí)物進(jìn)行拍攝,或制作設(shè)計(jì)平面外觀圖形來(lái)向客戶(hù)宣傳。同時(shí),還要斥資幾百萬(wàn)甚至上幾千萬(wàn)元,建造各式風(fēng)格的樣板房供客戶(hù)實(shí)地參觀,使地產(chǎn)開(kāi)發(fā)成本無(wú)形中增加了許多。營(yíng)銷(xiāo)手法的創(chuàng)新將成為房地產(chǎn)業(yè)的一種需求,也將成為樓盤(pán)突破重圍的最有力武器。數(shù)碼科技的誕生與發(fā)展,為房地產(chǎn)業(yè)解決了一道難題,建筑動(dòng)畫(huà)的推出,廣泛地應(yīng)用于各個(gè)營(yíng)銷(xiāo)階段,深圳、廣州、上海、北京成為領(lǐng)導(dǎo)這場(chǎng)科技革命的時(shí)代先鋒,國(guó)外的加拿大、美國(guó)等經(jīng)濟(jì)和科技發(fā)達(dá)的國(guó)家都非常熱門(mén),是當(dāng)今房地產(chǎn)行業(yè)一個(gè)樓盤(pán)檔次、規(guī)模和實(shí)力的象征和標(biāo)志,其最主要的核心是房地產(chǎn)銷(xiāo)售!同時(shí)在房地產(chǎn)開(kāi)發(fā)中的其他重要環(huán)節(jié)包括申報(bào)、審批、設(shè)計(jì)、宣傳等方面也有著非常迫切的需求。它在房地產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用,可以大大提高項(xiàng)目規(guī)劃設(shè)計(jì)的質(zhì)量,降低成本與風(fēng)險(xiǎn),加快項(xiàng)目實(shí)施進(jìn)度,加強(qiáng)各相關(guān)部門(mén)對(duì)于項(xiàng)目的認(rèn)知、了解和管理,極大的提升房地產(chǎn)開(kāi)發(fā)商的品位和檔次,也必然會(huì)帶來(lái)最終的效益。它可以具體應(yīng)用在以下幾個(gè)方面.
1.最直觀的交流方式
傳統(tǒng)的效果圖等表現(xiàn)手段容易被人為修飾而誤導(dǎo)用戶(hù),而把樓盤(pán)做成三維動(dòng)畫(huà),發(fā)展商可通過(guò)親身感受,評(píng)估各方案的特點(diǎn)與優(yōu)劣,以便做出最佳的方案決策,不但可以避免決策失誤,而且可以大大提高該房產(chǎn)的潛在市場(chǎng)價(jià)值,從而提高土地資源利用效率和項(xiàng)目開(kāi)發(fā)成功率,保護(hù)投資。利用三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)作為大型項(xiàng)目的展示工具,構(gòu)筑逼真的三維動(dòng)態(tài)模型,全方位的展示建筑物內(nèi)外部空間及功能,在申報(bào)、審批、宣傳、交流、銷(xiāo)售時(shí),使目標(biāo)受眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的興趣,項(xiàng)目策劃者的訴求更易為他人所認(rèn)同。
2.最快捷的審批平臺(tái)
三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)提供一個(gè)直觀的審批平臺(tái),讓審批者可以身臨其境地感受建成后的景觀,溝通的加強(qiáng)帶來(lái)了項(xiàng)目的報(bào)批速度,從而為項(xiàng)目開(kāi)工爭(zhēng)取寶貴的時(shí)間。
3.最方便的設(shè)計(jì)工具
三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)不僅僅是一個(gè)演示媒體,而且還是一個(gè)設(shè)計(jì)工具。它以視覺(jué)形式反映了設(shè)計(jì)者的思想,比如當(dāng)在蓋一座現(xiàn)代化的大廈之前,你首先要做的事是對(duì)這座大廈的結(jié)構(gòu)、外形做細(xì)致的構(gòu)思,為了使之定量化,你還需設(shè)計(jì)許多圖紙,當(dāng)然這些圖紙只能內(nèi)行人讀懂,三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)可以把這種構(gòu)思變成看得見(jiàn)的虛擬物體和環(huán)境,使以往只能借助傳統(tǒng)沙盤(pán)的設(shè)計(jì)模式提升到數(shù)字化的即看即所得的完美境界,大大提高了設(shè)計(jì)和規(guī)劃的質(zhì)量與效率。運(yùn)用三維動(dòng)畫(huà)技術(shù),設(shè)計(jì)者可以完全按照自己的構(gòu)思去構(gòu)建裝飾“虛擬”的房間,并可以任意變換自己在房間中的位置,去觀察設(shè)計(jì)的效果,直到滿(mǎn)意為止。既節(jié)約了時(shí)間,又節(jié)省了做模型的費(fèi)用。
4.最先進(jìn)的營(yíng)銷(xiāo)手段
在房地產(chǎn)銷(xiāo)售當(dāng)中,傳統(tǒng)的作法是制作沙盤(pán)模型。由于沙盤(pán)要經(jīng)過(guò)大比例縮小,因此只能獲得小區(qū)的鳥(niǎo)瞰形象,無(wú)法以正常人的視角來(lái)感受小區(qū)的建筑空間,同時(shí),在模型制作完后,修改的成本很高,有著很大的局限性。應(yīng)用三維動(dòng)畫(huà)技術(shù),給目標(biāo)客戶(hù)帶來(lái)難以比擬的真實(shí)感與現(xiàn)場(chǎng)感,從而更快更準(zhǔn)地做出定購(gòu)決定,大大加快商品銷(xiāo)售的速度。同時(shí)三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)還可以應(yīng)用在網(wǎng)絡(luò)和多媒體中,更方便、快捷的傳播產(chǎn)品信息。當(dāng)前已經(jīng)成熟的應(yīng)用有:
1)將你的銷(xiāo)售中心專(zhuān)辟一塊場(chǎng)地,設(shè)立“數(shù)字化演播廳”。設(shè)舒適的椅子擺放在大屏幕前,大屏幕播放展現(xiàn)樓盤(pán)未來(lái)的數(shù)碼動(dòng)畫(huà)地產(chǎn)電影,采取自助式看樓的方式,售樓小姐可適時(shí)端上一杯咖啡或香茶,購(gòu)房者可在此悠然地邊喝咖啡邊觀看未來(lái)樓盤(pán),讓你的銷(xiāo)售中心與眾不同的親切和富有吸引力,讓你的客戶(hù)流連忘返,感到自己未來(lái)家園的新穎和時(shí)代的科技信息與自己有直接的關(guān)系。在此環(huán)節(jié),加上售樓小姐的直接引導(dǎo),配合宣傳數(shù)碼影片的播放向客戶(hù)介紹未來(lái)樓盤(pán)的主要特色,可使客戶(hù)對(duì)未來(lái)樓盤(pán)的了解更加直觀和深刻。2) 電視臺(tái): 看樓巴士/公交、網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行播放,3)項(xiàng)目申報(bào)等.
建筑動(dòng)畫(huà)制作流程及方法:
建筑效果圖、漫游動(dòng)畫(huà)、虛擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)都是三維模型,三維模型的創(chuàng)建方法有多種多樣,現(xiàn)在能夠制作三維模型的軟件有很多種,就我們制作效果圖、漫游動(dòng)畫(huà)、虛擬現(xiàn)實(shí)所用到的建模軟件主要有CAD、3DS MAX、MAYA、SKETCHUP等軟件,不過(guò)制作漫游動(dòng)畫(huà)與虛擬現(xiàn)實(shí)模型主要使用3DS MAX,因?yàn)樵?DS MAX里面很容易就生成漫游動(dòng)畫(huà)。
建筑效果圖制作主要應(yīng)用的軟件:
CAD、3DS MAX或MAYA或SKETCHUP、Lightscape 、PHOTOSHOP。
漫游動(dòng)畫(huà)制作主要應(yīng)用的軟件:
CAD、3DS MAX或MAYA或SKETCHUP、PHOTOSHOP 、After Effects或Premiere或VEGAS等。
虛擬現(xiàn)實(shí)制作主要應(yīng)用的軟件:
CAD、3DS MAX或MAYA或SKETCHUP、PHOTOSHOP、VR-Platform或VRMAP或KAFA或CREATOR等。
一、建筑效果圖:
1、根據(jù)所要表現(xiàn)的時(shí)間不同分為:日景、黃昏和夜景。
2、根據(jù)所表現(xiàn)的角度不同又可分為:鳥(niǎo)瞰、半鳥(niǎo)瞰、透視。
3、根據(jù)所表現(xiàn)的意境的不同又分為:寫(xiě)實(shí)與寫(xiě)意兩種。
建筑裝飾效果圖是表達(dá)建筑設(shè)計(jì)意圖的一種手段。一幅精美的建筑效果圖,除了建筑設(shè)計(jì)上應(yīng)有的因素以外,藝術(shù)效果也占了很大的比重。如果說(shuō)建筑是一首凝固的音樂(lè),那么建筑效果圖制作者就是一名流行歌手,他需要用自己豐富的情感表達(dá)出這首凝固音樂(lè)的韻律美,這就需要制作者具有一定的審美能力、藝術(shù)修養(yǎng)和技術(shù)水平。本書(shū)主要討論建筑效果圖的制作技術(shù),內(nèi)容包括3ds max和Photoshop CS等軟件在效果圖制作領(lǐng)域中的 應(yīng)用。
電腦效果圖制作技術(shù)現(xiàn)在已經(jīng)比較普及,這是社會(huì)發(fā)展的必然結(jié)果。由于目前該行業(yè)比較熱門(mén),也算是一個(gè)高薪職業(yè),因此越來(lái)越多的人都希望加入這個(gè)行業(yè)。
1、建筑的色彩
色彩是一門(mén)學(xué)科,在學(xué)會(huì)設(shè)計(jì)和制作效果圖之前,首先應(yīng)掌握一些關(guān)于色彩的基本知識(shí)。對(duì)于建筑而言,色彩是一個(gè)能夠強(qiáng)烈而迅速被人感知的因素,它不是一個(gè)抽象的概念,而是與建筑中的物體材料、質(zhì)地緊密地聯(lián)系在一起。在建筑設(shè)計(jì)中,色彩占有重要地位,因?yàn)榻ㄖO(shè)計(jì)最終是以其形態(tài)和色彩為人們所感知的。色彩使用得好壞,除了對(duì)視覺(jué)產(chǎn)生影響外,還對(duì)人的情緒、心理產(chǎn)生影響,另外,色彩還可以創(chuàng)造建筑環(huán)境的情調(diào)和氣氛,它也是一種最實(shí)際的裝飾因素。
建筑效果圖的色彩與建筑材料是密切相關(guān)的,一方面,建筑效果圖必須真實(shí)反映建筑材料的色感與質(zhì)感;另一方面,建筑效果圖必須具有一定的藝術(shù)創(chuàng)意,要表達(dá)出一定的氛圍與意境。
構(gòu)成建筑效果圖色彩的因素主要有兩點(diǎn):一是建筑材料,二是天空與環(huán)境的色彩。對(duì)于前者,我們必須使用其固有色,以表現(xiàn)真實(shí);而對(duì)于后者,創(chuàng)意空間則較大。例如天空既可以是藍(lán)藍(lán)的,又可以是灰蒙蒙的;環(huán)境既可以是充滿(mǎn)生機(jī)的春天,又可以是白雪皚皚的冬天,還可以是夜色或黃昏。
制作效果圖時(shí),色彩的運(yùn)用原則如下:
首先,確定效果圖的主色調(diào)。任何一幅美術(shù)作品必須具有一個(gè)主色調(diào),效果圖也是如此,這就象樂(lè)曲的主旋律一樣,主導(dǎo)了整個(gè)作品的藝術(shù)氛圍。
其次,處理好統(tǒng)一與變化的關(guān)系。主色調(diào)強(qiáng)調(diào)了色彩風(fēng)格的統(tǒng)一,但是通篇都使用一種顏色,就使作品失去了活力,表現(xiàn)出的情感也非常單一,甚至死板。所以要在統(tǒng)一的基礎(chǔ)上求變,力求表現(xiàn)出建筑的韻律感、節(jié)奏感。
最后,處理好色彩與空間的關(guān)系。由于色彩能夠影響物體的大小、遠(yuǎn)近等物理屬性,因此,利用這種特性可以在一定程度上改變建筑空間的大小、比例、透視等視覺(jué)效果。例如,墻面大就用收縮色,墻面小就用膨脹色。這樣在可以在一定程度上改善效果圖的視覺(jué)效果。
2、建筑環(huán)境處理
室外建筑效果圖的環(huán)境通常也稱(chēng)為配景,主要包括天空、配景樓、樹(shù)木、花草、車(chē)輛、人物等,還可以根據(jù)需要添加路燈、路標(biāo)、噴泉、休息椅、長(zhǎng)廊等建筑小品。
·天空
對(duì)于室外建筑效果圖而言,天空是必須的環(huán)境元素,不同的時(shí)間與氣候,天空的色彩是不同的,它也會(huì)影響效果圖的表現(xiàn)意境。
造型簡(jiǎn)潔、體積較小的室外建筑物,如果沒(méi)有過(guò)多的配景樓、樹(shù)木與人物等襯景,可以使用浮云多變的天空?qǐng)D,以增加畫(huà)面的景觀。造型復(fù)雜、體積龐大的室外建筑物,可以使用平和寧?kù)o的天空?qǐng)D,以突出建筑物的造型特征,緩和畫(huà)面的紛繁。如果是地處鬧市的商業(yè)建筑,為了表現(xiàn)其繁華熱鬧的景象,可以使用夜景天空?qǐng)D。
天空在室外建筑效果圖中占的畫(huà)面比例較大,但主要是起陪襯作用,因此,不宜過(guò)分雕琢,必須從實(shí)際出發(fā),合理運(yùn)用,以免分散主題。 ·環(huán)境綠化
室外建筑效果圖離不開(kāi)環(huán)境的處理,其中綠化是一項(xiàng)很重要的工作,主要包括樹(shù)木、叢林、草坪、花圃等。
樹(shù)木叢林作為建筑效果圖的主要配景之一,起到充實(shí)與豐富畫(huà)面的作用。樹(shù)木的組合要自如,或相連、或孤立、或交錯(cuò)。
草坪花圃可以使環(huán)境幽雅寧?kù)o,大多鋪設(shè)在路邊或廣場(chǎng)中,在表現(xiàn)時(shí)只作一般裝飾,不要過(guò)分刻畫(huà),以免沖淡建筑物的造型與色彩的主體感染力。
·車(chē)輛人物
在室外建筑效果中,添加車(chē)輛人物可以增強(qiáng)效果圖的生氣,使畫(huà)面更具生機(jī)。通常情況下,在一些公共建筑和商業(yè)建筑的入口處以及住宅小區(qū)的小路上,可以添加一些人物,在一些繁華的商業(yè)街中可以添加一些靜止或運(yùn)動(dòng)的車(chē)輛,以增強(qiáng)畫(huà)面的生活氣息。在添加車(chē)輛與人物時(shí)要適度,不要造成紛亂現(xiàn)象,沖淡主題。
3、效果圖的構(gòu)圖
不同的美術(shù)作品具有不同的構(gòu)圖原則。對(duì)于建筑效果圖來(lái)說(shuō),基本上遵循平衡、統(tǒng)一、比例、節(jié)奏、對(duì)比等原則。
·平衡
所謂平衡是指空間構(gòu)圖中各元素的視覺(jué)份量給人以穩(wěn)定的感覺(jué)。不同的形態(tài)、色彩、質(zhì)感在視覺(jué)傳達(dá)和心理上會(huì)產(chǎn)生不同的份量感覺(jué),只有不偏不倚的穩(wěn)定狀態(tài),才能產(chǎn)生平衡、莊重、肅穆的美感。平衡有對(duì)稱(chēng)平衡和非對(duì)稱(chēng)平衡之分,對(duì)稱(chēng)平衡是指畫(huà)面中心兩側(cè)或四周的元素具有相等的視覺(jué)份量,給人以安全、穩(wěn)定、莊嚴(yán)的感覺(jué);非對(duì)稱(chēng)平衡是指畫(huà)面中心兩側(cè)或四周的元素比例不等,但是利用視覺(jué)規(guī)律,通過(guò)大小、形狀、遠(yuǎn)近、色彩等因素來(lái)調(diào)節(jié)構(gòu)圖元素的視覺(jué)份量,從而達(dá)到一種平衡狀態(tài),給人以新穎、活潑、運(yùn)動(dòng)的感覺(jué)。例如,相同的兩個(gè)物體,深色的物體要比淺色的物體感覺(jué)上重一些;表面粗糙的物體要比表面光滑的物體顯得重一些。
·統(tǒng)一
統(tǒng)一是美術(shù)設(shè)計(jì)中的重要原則之一,制作建筑效果圖時(shí)也是如此,一定要使畫(huà)面擁有統(tǒng)一的思想與格調(diào),把所涉及的構(gòu)圖要素運(yùn)用藝術(shù)的手法創(chuàng)造出協(xié)調(diào)統(tǒng)一的感覺(jué)。這里所說(shuō)的統(tǒng)一,是指構(gòu)圖元素的統(tǒng)一、色彩的統(tǒng)一、思想的統(tǒng)一、氛圍的統(tǒng)一等多方面的。統(tǒng)一不是單調(diào),在強(qiáng)調(diào)統(tǒng)一的同時(shí),切忌把作品推向單調(diào),應(yīng)該是既不單調(diào)又不混亂,既有起伏又有協(xié)調(diào)的整體藝術(shù)效果。例如,有時(shí)為了獲得空間的協(xié)調(diào)統(tǒng)一,可以借助正方形,圓形、三角形等基本元素,使不協(xié)調(diào)的空間得以和諧統(tǒng)一,或者也可以使用適當(dāng)?shù)奈淖诌M(jìn)行點(diǎn)綴。
·比例
在進(jìn)行效果圖構(gòu)圖時(shí),比例問(wèn)題是很重要的,主要包括兩個(gè)方面:一是指造型比例;二是指構(gòu)圖比例。
首先,對(duì)于效果圖中的各種造型,不論其形狀如何,都存在著長(zhǎng)、寬、高三個(gè)方向的度量。這三個(gè)方向上的度量比例一定要合理,物體才會(huì)給人以美感。例如,制作一座樓房的室外效果圖,其中長(zhǎng)、寬、高就是一個(gè)比例問(wèn)題,只有把長(zhǎng)、寬、高之間的比例設(shè)置合理,效果圖看起來(lái)才逼真,這是每位從事效果圖制作的朋友都能體會(huì)到的。實(shí)際上,在建筑和藝術(shù)領(lǐng)域有一個(gè)非常實(shí)用的比例關(guān)系,那就是黃金分割——1:1.618,這對(duì)于制作建筑造型具有一定的指導(dǎo)意義,當(dāng)然,不同的問(wèn)題還要結(jié)合實(shí)際情況進(jìn)行不同的處理。
其次,當(dāng)具備了比例和諧的造型后,把它放在一個(gè)環(huán)境之中時(shí),需要強(qiáng)調(diào)構(gòu)圖比例,理想的構(gòu)圖比例是2:3、3:4、4:5等。對(duì)于室外效果圖來(lái)說(shuō),主體與環(huán)境設(shè)施、人體、樹(shù)木等要保持合理的比例。
·節(jié)奏
節(jié)奏體現(xiàn)了形式美。在效果圖中,將造型或色彩以相同或相似的序列重復(fù)交替排列可以獲得節(jié)奏感。自然界中有許多事物,例如:人工編織物、斑馬紋等,由于有規(guī)律地重復(fù)出現(xiàn),或者有秩序地變化,給人以美的感受。在現(xiàn)實(shí)生活中,人類(lèi)有意識(shí)地模仿和運(yùn)用自然界中的一些紋理,創(chuàng)造出了很多有條理性、重復(fù)性和連續(xù)性的美麗圖案,例如:皮革紋理、布匹紋理等,很多都是重復(fù)美。
節(jié)奏就是有規(guī)律的重復(fù),各空間要素之間具有單純的、明確的、秩序井然的關(guān)系,使人產(chǎn)生勻速有規(guī)律的動(dòng)感。
·對(duì)比
有效地運(yùn)用任何一種差異,通過(guò)大小、形狀、方向、明暗及情感對(duì)比等方式,都可以引起讀者的注意力。在制作效果圖時(shí),應(yīng)用最多的是明暗對(duì)比,這主要體現(xiàn)在燈光的處理技術(shù)上。
效果圖制作過(guò)程中的幾個(gè)問(wèn)題:
一、接受任務(wù)時(shí)需了解如下三點(diǎn):
1、建筑的目的性
a、建筑的性質(zhì) b、建筑的風(fēng)格 c、建筑的規(guī)模
d、建筑的風(fēng)格 e、建筑單位的口頭與文字要求
2、建筑的地點(diǎn)性:
a、建筑在什么地方 b、場(chǎng)地范圍、建筑的主控尺寸,周?chē)h(huán)境
c、建筑紅線范圍,退讓距離
3、建筑的時(shí)間性:
a、建筑的永久性 b、效果圖的出圖時(shí)間及具體要求
二、建筑構(gòu)思:
1.創(chuàng)意 2.建筑風(fēng)格 3.建筑造型 4.建筑材料
5.結(jié)構(gòu)形式 6.樓群布局.
三、識(shí)圖:
建筑圖:平、立、剖、詳圖構(gòu)造
四、建筑主要做法:
墻體、門(mén)窗、拄、梁、層蓋、雨蓬
五、建筑的選材:磚、瓦、石、木、金屬、塑料
六、建筑色彩:色相、明度、亮度
七:建筑尺度:人體各部位的尺寸其各類(lèi)行為語(yǔ)、活動(dòng)所需的空間
尺寸是決定建筑開(kāi)間,進(jìn)深,層高,事物大小的最基本的尺度。
八、建筑形態(tài)構(gòu)成:
1.包含:建筑的類(lèi)型是大空間包含小空間,小空間有固定的形態(tài);
也有不固定的形態(tài)。
2、連接:兩個(gè)主空間用各種形式的連接體。
3、接觸:兩個(gè)等量空間接觸,即一個(gè)大空間一分為二,不等量
的空間接觸使今出現(xiàn)一個(gè)虛擬的界面。
4、相交:兩個(gè)空間一部分重疊。
5、切割:樓體空間切割。
6、扭轉(zhuǎn):72度平方向扭轉(zhuǎn)。
7、串聯(lián)構(gòu)成:直、折、曲、環(huán)、分支線串聯(lián)
8、放射式構(gòu)成:丫、十、井,花瓣形
9、空間符合構(gòu)成:
分析:在空間形體的構(gòu)成中,最常用的手法是:統(tǒng)一、協(xié)調(diào)、穩(wěn)定、主從、均衡、對(duì)比、近似、、重復(fù)、韻律、節(jié)奏、聚集、分離、向心、離心、漸變、增加、削減、扭曲、旋轉(zhuǎn)、膨脹、收縮、明暗、粗細(xì)。總之、幾乎文學(xué)、美術(shù)、音樂(lè)、上面的用詞都可以移植到建筑上來(lái)。建筑的其體量,質(zhì)感、色彩來(lái)表達(dá)上述25種效果,運(yùn)用這25種手法進(jìn)行建筑構(gòu)思和建筑創(chuàng)作、信手拈來(lái),皆成作品。構(gòu)圖本身藝術(shù)含量很大、個(gè)人的認(rèn)識(shí)不一定那么準(zhǔn)確,應(yīng)該潤(rùn)許有一個(gè)較大的外延界高。切勿張冠李戴,需要理解和辨別能力!
模塊的基本數(shù)據(jù)
建立模型、離不開(kāi)各種各樣的數(shù)據(jù)、有基本的也有不同類(lèi)型建筑專(zhuān)用的。
一、基本數(shù)據(jù):
(1)門(mén)的高寬:
1、門(mén)高:供人通過(guò)的門(mén),高度一般不底于2米,再高也不宜超過(guò)2.4米,否則有空洞感,門(mén)扇制作也需要特別加強(qiáng)。如造型,通風(fēng),采光需要時(shí),可在門(mén)上加腰窗,其高度從0.4米起,但不宜過(guò)高。供車(chē)輛或設(shè)備通行的門(mén),要根據(jù)具體情況決定,其高度宜較車(chē)輛或設(shè)備高出0.3-0.5米,以免車(chē)輛在顛簸,或設(shè)備需要墊滾筒搬運(yùn)時(shí)碰撞門(mén)框!
2門(mén)寬:一般住宅的單元門(mén)1.2米,分戶(hù)門(mén)0.9--1.0米分宅門(mén)0.8-0.9米,廚房門(mén)0.8米左右,衛(wèi)生間門(mén)0.7-0.8米,由于現(xiàn)代家具的搬入,現(xiàn)今多取上限尺寸!公共建筑的門(mén)寬一般單扇門(mén)1米,雙扇門(mén)1.2-1.8米,再寬就要考慮門(mén)扇的制作,雙扇門(mén)或多扇門(mén)的門(mén)扇寬以0.6-1.0米為宜!
3、門(mén)的截面尺寸:(以普通木門(mén)為列,便于建模塊時(shí)采用)木門(mén)框:57厘米*115厘米!木門(mén)扇:門(mén)邊55厘米*115厘米踏腳板 55厘米*175厘米4、門(mén)的材質(zhì):木門(mén),塑鋼門(mén),鋁合金門(mén),旋轉(zhuǎn)門(mén),卷簾門(mén),上翻門(mén),鐵篩門(mén)。
二:窗的高寬:
1、一般住宅建筑中,窗的高度為1.5米,公共建筑的窗高一般都大于1.5米、但大于1.8米-2.0米的窗應(yīng)設(shè)上亮子,再大于2.0米的窗,應(yīng)根據(jù)造型分別處理!窗寬:一般由0.6米開(kāi)始,寬列構(gòu)成帶窗,但要注意窗的寬、高尺度問(wèn)題,共高度,寬度分別大于1.8米,2.1米是要加設(shè)橫梁或拼樘。
3、窗臺(tái):一般住宅建筑中的窗臺(tái)高度離地面0.9米。公共建筑中的窗臺(tái)高度1.0-1.8米不等,開(kāi)向公共走道的窗扇,其低面高度不應(yīng)低于2.0米4門(mén)窗位置:門(mén),窗的外皮距外墻皮的外緣0.105米
5、結(jié)構(gòu)高度:窗頂距樓面的高度,一般為0.5米,-0.7米結(jié)構(gòu)高度的坐標(biāo)!層高-窗臺(tái)-窗高等于結(jié)構(gòu)高度窗高度確定:層高減(窗臺(tái)加結(jié)構(gòu)高度)等于窗高
6、(1)層面坡度:層面為排除雨水都有一定的坡度,層坡大小與層面材料有關(guān)。
a、砧,金層薄板,卷材
b、石棉瓦,瓦垅鐵頂
c、筒板瓦,陰陽(yáng)瓦頂
d、陶瓦,水泥瓦,石板瓦
(2)層頂?shù)念?lèi)型:各種形式的屋頂,大體上是
a、平層頂,坡度一般3-5%采料一般為卷材和油膏
b、坡層頂:?jiǎn)纹?,雙坡,四坡,歇山,折腰等。
c、曲面行層頂:筒拱行,球行,雙曲面行。
三,過(guò)道:
1、過(guò)道寬、最窄的過(guò)道應(yīng)該是住宅中通行輔助房間的過(guò)道,其凈寬不應(yīng)小于0.8米,這是單行線,通行居院的過(guò)道凈寬不宜小于1米,只是一個(gè)人正行,另一人側(cè)身相行的尺寸!高層住宅的外走道,和公共建筑的過(guò)道的凈寬,一般都大于1.2米以滿(mǎn)足兩個(gè)人通行的寬度,通常其兩側(cè)墻中距由1.5-2.4米,在寬則是具有其他功能的過(guò)道!
2、過(guò)道高:最小凈高不小于2.1米,如遇這種情況在室內(nèi)效果圖的制作時(shí),在過(guò)道的平面上要做一些變化處理,避免過(guò)長(zhǎng)而狹窄的過(guò)道上有壓抑和單調(diào)感,選材料時(shí)一般要選擇比較精細(xì)的材料。
四、陽(yáng)臺(tái):
欄桿或攔板高度在多層建筑中不應(yīng)低于1米,在高層建筑中,不應(yīng)低于1.1米。五、女兒墻:頂層結(jié)構(gòu)高度的頂面至外墻頂面的這段墻稱(chēng)為女兒墻!一般多層建筑的女兒墻高1米-1.2米高層建筑的女兒墻高至少1.2米,通常高過(guò)胸肩甚至高過(guò)頭部,達(dá)1.5米1.8米如果要使平頂上視野開(kāi)闊,可在1.0米以上加做金屬網(wǎng)欄或者通空式的造型處理比喻一些高層建筑的裙房,將冷卻踏設(shè)在屋頂上,或者有屋頂網(wǎng)球場(chǎng)之類(lèi)的設(shè)施把女兒墻做的高過(guò)3米,也是一種處理手法。
六:樓梯欄桿:1.樓梯扶手的高度(自踏步的前緣線起)不宜小于0.9米,室外樓梯扶手高不應(yīng)小于1.05米,2.樓梯井大于0.2時(shí),扶手欄桿的垂直桿件凈空不應(yīng)大于0.11米,以防兒童墜落!3.樓梯平臺(tái)凈寬除不應(yīng)小于樓梯寬度外,同時(shí)不可等于小于1.1米4.梯桿寬度:樓梯應(yīng)至少一側(cè)扶手,梯桿凈寬達(dá)三股人流時(shí),應(yīng)兩側(cè)扶手,達(dá)四股人流時(shí),應(yīng)加設(shè)中間扶手。5.室外臺(tái)階:踏步寬度不宜小于0.3米,踏步高度大于小于0.15米,通常采用0.35米和0.125米,這兩個(gè)參數(shù)。特別要注意的是不潤(rùn)許只設(shè)一節(jié)踏步,至少兩個(gè),這因?yàn)樘げ缴舷碌孛娴母叨群拖嗖钸^(guò)小時(shí),行人不易辨別該處有高差,缺乏精神準(zhǔn)備,跨出虛步而傷及腳腿室外踏步一般習(xí)慣的是三節(jié)的倍數(shù)增加,而以單數(shù)為好,以至少三節(jié)為宜。
二,與各類(lèi)建筑相關(guān)數(shù)據(jù)
(1)停車(chē)場(chǎng)
1.汽車(chē)車(chē)行及基本尺寸:應(yīng)記住一兩種典型車(chē)
型尺寸的全長(zhǎng),全寬,全高的尺寸。如小轎車(chē),以"桑塔那"為例。長(zhǎng)4.55M 寬1.89M 高1.41M 但設(shè)計(jì)時(shí)選用的標(biāo)準(zhǔn)車(chē)型尺寸宜為4.9M*1.8M*1.6M,又如客車(chē),其中輕型客車(chē)(即通常稱(chēng)為"面包車(chē)"者)以12座"三菱"為例,其 長(zhǎng) 寬 與小轎車(chē)類(lèi)似。分別為4.39M 1.69M 但要高一些,為1.99M,大客車(chē)長(zhǎng)度差別大,有7-12M不等,而寬 高則為2.5M 4.0M之多。具體畫(huà)效果圖時(shí),一般有設(shè)計(jì)部門(mén)給, 如設(shè)計(jì)部門(mén)沒(méi)有給出該尺寸,畫(huà)圖者可自行計(jì)算。
2.車(chē)位基本尺寸,車(chē)位基本尺寸各圖不盡一致。因各有大小出入,在設(shè)計(jì)時(shí)還是應(yīng)以"圍殲"規(guī)定為準(zhǔn)。如垂直式停放時(shí),其車(chē)位的長(zhǎng) 寬 和中間的通道寬的尺寸分別為 5.3M 2.5M 和6.0M。
3.通道的最小平取消半徑(M):按"文件"規(guī)定,小型汽車(chē)為7.0M 中型汽車(chē)為10.5M大型汽車(chē)為13.0M鉸接車(chē)也是13.0M。
4.最大縱坡(%):分為直線縱坡和曲線縱坡,一般小汽車(chē)分別為15和12 中型汽車(chē)為12和10 大型汽車(chē)為10和8 鉸接車(chē)為8和6 同時(shí)為了保證車(chē)輛駕駛在變坡處不至于與地面碰接,在該處往往沒(méi)有"緩坡段",我國(guó)規(guī)定緩坡長(zhǎng)一般為3.6M-6.0M 坡度為坡道縱坡之半。
二)地下停車(chē)庫(kù):
1.柱間凈距:地下車(chē)庫(kù)柱網(wǎng)要與停車(chē)方式密切配合,要保證車(chē)輛自如的轉(zhuǎn)彎停泊和開(kāi)出,以小轎車(chē),面包車(chē)為例,柱間凈分別為 :停二輛者5.4M停三輛車(chē)者7.8M。
2.凈高:室內(nèi)的有效高度應(yīng)為最大汽車(chē)總高加0.5M,但小于2.5M。這是對(duì)單層或底層車(chē)庫(kù)的要求,地下車(chē)庫(kù)可以參考。值得注意的是,地下車(chē)庫(kù)通常設(shè)有
風(fēng)管水喉,結(jié)構(gòu)高度也是比較大的,畫(huà)效果圖時(shí)應(yīng)保凈空尺寸。為~ 高層建筑的地下車(chē)庫(kù)的房高往往大于3.6M。
三)商店:
1.房高:底層一般5.4M-6.0M 樓層一般4.5M-5.4M
2.柱網(wǎng):要配合營(yíng)業(yè)廳為特點(diǎn),一般柱距:W=2*(標(biāo)準(zhǔn)貨架寬0.45+店員通道寬0.90+標(biāo)準(zhǔn)柜臺(tái)寬0.60+購(gòu)物顧客寬0.45)+過(guò)客行走寬0.60+顧客服數(shù)。
3.普通營(yíng)業(yè)廳內(nèi)通道最小凈寬:
1)通道在柜臺(tái)與墻或陳列窗之間宜2.2M
2)通道在兩個(gè)平行柜臺(tái)之間。
a.柜臺(tái)長(zhǎng)度均小于7.5M時(shí),宜為2.2M
b.柜臺(tái)長(zhǎng)度若為7.5-15.0M時(shí),宜為3.7M
c.柜臺(tái)長(zhǎng)度若大于15.0M時(shí),宜為4.0M
3)通道一端設(shè)有樓梯時(shí),宜為上下兩梯段之間和1.0M。
4)柜臺(tái)邊與開(kāi)敞樓梯最近踏步間距4M 但不小于梯間凈寬。
4.營(yíng)業(yè)部分公用樓梯梯段凈寬不小于1.4M 踏步高不應(yīng)大于0.16M 踏步寬不應(yīng)小于0.28M。
四)餐飲建筑:
1.餐廳最低凈高:大餐廳平頂3.0M ,異形頂2.4M。
小餐廳平頂2.6M 異形頂2.4M。
2.加工間最低凈高:宜為3.0M
3.餐廳餐桌尺寸:
1)方桌邊長(zhǎng)850-1000MM
2)圓桌直徑4人桌900MM 6人桌1100MM、8人桌1300MM 10人桌1500MM 12人桌1800MM。
3)坐椅的寬度350-500MM
4)坐椅與桌間空隙100MM
5)桌間走道:?jiǎn)稳藢?00MM 雙人寬應(yīng)不小于1200MM。
五)辦公建筑
1.辦公室凈高:一般低于2.6M,設(shè)空調(diào)的可不低于2.4M。
2.單面布置走道寬度一般為1.3M-2.2M,雙面布置走道則1.6M-2.2M。
3.走道凈高則不得低于2.1M。
4.辦公室常用的開(kāi)間,進(jìn)深和房高:
1)開(kāi)間:3.0M 3.3M 3.6M 6.0M 6.6M 7.2M
2)進(jìn)深:4.8M 5.4M 6.0M 6.6M
3)層高:3.0M 3.3M 3.4M 3.6M
六)演出建筑的觀眾廳
1.視點(diǎn)高度:電影院是銀幕下沿,劇院是大幕投影線中點(diǎn)距地面0.6-1.1M處
2.舞臺(tái)高度:劇院之舞點(diǎn)高,當(dāng)采用鏡柜式舞臺(tái)時(shí)為0.6-1.1M 當(dāng)采用突出式或島式舞臺(tái)時(shí)為0.15-0.6M。
3.視線升高直(視高差):每排采用0.12時(shí),視線無(wú)遮擋,每排采用0.06M時(shí),坐位 且視線有部分邊區(qū)受遮擋。
4.排距:長(zhǎng)排法0.9-1.05M 短排法0.78M
5.坐椅扶手中距:硬椅0.47-0.50M 軟椅0.5-0.7M
6.坐椅排列:短排法雙側(cè)有走道是不超過(guò)22個(gè),單排有走道時(shí)不超過(guò)11個(gè),長(zhǎng)排法雙側(cè)有走道時(shí)不超過(guò)50個(gè)。
7.走道寬:首排與舞臺(tái)前沿距離應(yīng)>1.5M突出舞臺(tái)應(yīng)大于等于2.0M。其余走道按每負(fù)擔(dān)片區(qū)的觀眾按每100人0.6M計(jì)算,但邊走道不小于0.8M,中間走道排距外及縱走道不小于1.0M,長(zhǎng)排法邊走道不小于1.2M。
8.走道縱坡:1:10-1:6大于1:6時(shí)應(yīng)作成0.2M高臺(tái)階。
9.坐席地墻高于前面橫走道0.5M時(shí)或坐席側(cè)面監(jiān)有高差之縱走道或梯步時(shí),應(yīng)設(shè)欄桿。
七)旅館客房
1.凈高:有空調(diào)時(shí)大于或等于2.4米;無(wú)空調(diào)時(shí)大于或等于2.6米。利用坡屋頂內(nèi)空間作客時(shí),應(yīng)至少有8平方米的范圍。凈高大于或等于2.4米。
2.客房?jī)?nèi)走道寬度應(yīng)大于或等于1.1米。
3.客房門(mén)洞寬度一般大于或等于0.9米;高度大于或等于2.1米。
八)旅館客房衛(wèi)生間
1.衛(wèi)生間地面應(yīng)低于客房0.02米。
2.凈高大于或等于2.1米。
3.門(mén)洞寬大于或等于0.75米,凈高大于或等于2.1米。
九)旅館標(biāo)準(zhǔn)房
1. 標(biāo)準(zhǔn)房公共走道凈高大于2.1米。
2. 標(biāo)準(zhǔn)房公共走道寬度:?jiǎn)蚊孀呃葹?.2-1.8米;雙面走廊1.6-2.1米。
十)圖書(shū)館建筑
1. 書(shū)庫(kù)、閱覽室藏書(shū)區(qū)凈高不低于4.6米;采用多層書(shū)架的藏書(shū)空間凈高不得超過(guò)6.9米。
2.書(shū)庫(kù)工作人員的專(zhuān)用樓梯梯數(shù)寬不應(yīng)小于0.8米。踏步寬不應(yīng)小于0.22米。踏步高不應(yīng)超過(guò)0.20米。并有防滑措施。
3.閱覽閱覽桌、椅排到時(shí):
1)單面閱覽桌前后間隔凈寬大于或等于0.65米;
2)雙面閱覽桌前后間隔凈寬13.-1.5米;
3)閱覽桌左右間隔凈寬0.6-0.9米。
4)主通道凈寬:當(dāng)閉架閱覽時(shí)為1.2米。當(dāng)開(kāi)架閱覽時(shí)為1.5米。
有關(guān)圖書(shū)館的書(shū)庫(kù)、閱覽室平臺(tái)布置有許多數(shù)據(jù)和辦公室、住宅所使用的尺寸不一樣,直接影響到開(kāi)間進(jìn)深層高具體尺寸的決定。
十一)總天面圖
1.消防事通道及人行通道:
除通過(guò)出入口與外部聯(lián)系外,對(duì)內(nèi)各建筑物之間的聯(lián)系,全靠?jī)?nèi)P交通道路的布置是否便捷流暢。道路最好能成環(huán)形路。沿街建筑物長(zhǎng)度超過(guò)160米時(shí),應(yīng)設(shè)4米乘4米的消防事通道。人行出口間距不宜超過(guò)80米,當(dāng)建筑物超過(guò)80米時(shí),應(yīng)在底層設(shè)人行通道。沿街建筑總長(zhǎng)度超過(guò)150米或總長(zhǎng)度超過(guò)220米時(shí),中間應(yīng)設(shè)()過(guò)高層建筑的消防事道。
2.住宅間距:H:L=1:1.1-1:1.2
3.道路:
1)道路分類(lèi): a工礦企業(yè)生產(chǎn)區(qū)道路:主干道、次干道、輔助路(支路)、車(chē)間引道、人行道和停車(chē)場(chǎng)。b居住區(qū)道路:小區(qū)路、組團(tuán)路和宅間小路。
2)路面寬度:
工礦企業(yè)生產(chǎn)區(qū)內(nèi)道路的寬度:
(1)主干道:6-12米;
(2)次干道:4.5-9.0米
(3)輔助路(支路):3-4.5米;
(4)車(chē)間引道:其寬度與車(chē)間大門(mén)寬度以及所聯(lián)結(jié)道路的寬度相適應(yīng);
(5)人行道:1.5-2.0米。
生活居住區(qū)內(nèi)道路寬度:
(1)小區(qū)路:5-8米;
(2)組團(tuán)路:3-5米;
(3)宅間小路:不宜小于2.5米。
4.綠地:分為六大類(lèi)
1)公共綠地:包括市區(qū)級(jí)各類(lèi)公園、植物園、動(dòng)物園、紀(jì)念性園林、游息林節(jié)日帶等。
2)居住綠地:包括居住小區(qū)內(nèi)的游園、公共綠地道路綠地和宅旁綠地。
3)專(zhuān)用綠地:包括工業(yè)、倉(cāng)庫(kù)綠地、公共事業(yè)綠地、公共建筑庭園。
4)交通綠地:包括道路綠地、公路、鐵路等防護(hù)綠地。
5)風(fēng)景區(qū)綠地:包括風(fēng)景游覽區(qū)、休養(yǎng)療養(yǎng)區(qū)。
6)生產(chǎn)防護(hù)綠地:包括苗圃、花圃、果園等。
5.綠地布置形式:
1)規(guī)則式:多為幾何圖案式的對(duì)稱(chēng)布置,嚴(yán)整,端莊面富紀(jì)念性。
2)自由式:自然面活潑、富有生氣。
3)混合式:以上二者兼用。根據(jù)需要,因地制宜面采用不同的布置手法。
6.場(chǎng)地標(biāo)高:
1)正負(fù)0標(biāo)高,一般由設(shè)計(jì)部門(mén)設(shè)計(jì)時(shí)確定,在總平面的說(shuō)明中給出或在總平面圖上有標(biāo)記。按規(guī)定正負(fù)0標(biāo)高指一層的設(shè)計(jì)地面標(biāo)高。
2)室內(nèi)外商差:就是由正負(fù)0至室外自然地面的距離。
建筑立面處理
一)住宅的立面處理
在住宅平臺(tái)布置、層高、層數(shù)和結(jié)構(gòu)方式確定以后。建筑體形的輪廓已大體形成。住宅體現(xiàn)一般變化不大,以長(zhǎng)條形為多,有的結(jié)合地形將單元拼接的長(zhǎng)度和高度作出合適的考慮外,還要處理好住宅立面各部分的比例關(guān)系和明暗虛實(shí)對(duì)比。例如對(duì)墻面劃分,門(mén)窗位置,陽(yáng)臺(tái)組合等,進(jìn)行統(tǒng)一安排與調(diào)整,使外形簡(jiǎn)潔、明朗、樸素、大方,并充分體現(xiàn)出住宅建筑的風(fēng)格特征。
住宅陽(yáng)臺(tái)的排列,組合是否恰當(dāng),對(duì)于立面造型的影響很大,在平面設(shè)計(jì)中陽(yáng)臺(tái)的位置應(yīng)結(jié)合立面效果來(lái)考慮,可一戶(hù)一個(gè)陽(yáng)臺(tái)單獨(dú)布置,也可以鄰近兩戶(hù)的陽(yáng)
二、建筑漫游動(dòng)畫(huà)
建筑漫游動(dòng)畫(huà),在制作建筑類(lèi)動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中,首先根據(jù)建筑的平面、立面及剖面創(chuàng)建簡(jiǎn)單的建筑三維模型。將其在3D場(chǎng)景中將模型細(xì)化,并附上材質(zhì),加上燈光,完善整個(gè)場(chǎng)景的氣氛,最后一步就是制作動(dòng)畫(huà)。
在建筑漫游動(dòng)畫(huà)中,最常用的動(dòng)畫(huà)類(lèi)型可分為兩種:一種是通常所說(shuō)的建筑漫游,建筑漫游動(dòng)畫(huà),整個(gè)場(chǎng)景都是靜止的,只是鏡頭在這個(gè)場(chǎng)景中運(yùn)動(dòng),這是建筑漫游動(dòng)畫(huà)界最普遍的一種,這類(lèi)動(dòng)畫(huà)要表現(xiàn)好模型一定要細(xì)、場(chǎng)景變化要豐富,再加入人物、動(dòng)物、植物、水面汽車(chē)等角色動(dòng)畫(huà),鏡頭掌握好的話,能制作出超出一般視覺(jué)感官的動(dòng)畫(huà)效果,動(dòng)畫(huà)變得更為真實(shí)。另一種就是角色動(dòng)畫(huà),如:人物、飛機(jī)、火車(chē)、汽車(chē)、植物擺動(dòng)、瀑布等的運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)。
客戶(hù)需提供的資料
1、本項(xiàng)目的宣傳文案(項(xiàng)目介紹、動(dòng)畫(huà)制作要求和想法、項(xiàng)目相關(guān)說(shuō)明);
2、建筑設(shè)計(jì)資料:建筑圖紙?zhí)峁┑匦螆D、建筑施工總平面圖、各層平面圖、立面圖、剖面圖、效果圖等;
3、園林景觀資料:雕塑、園林小品、道路規(guī)劃、噴泉水系、花草樹(shù)木種類(lèi)、地面鋪裝等;
4、建筑室內(nèi)資料:戶(hù)型、室內(nèi)格局,室內(nèi)地面、墻面、家具裝飾設(shè)計(jì)平面圖或方案等;
5、本項(xiàng)目參考圖片及相關(guān)素材;
以上圖紙為AUTOCAD文件、手繪或電腦效果
動(dòng)畫(huà)制作流程
第一階段——模型制作
在項(xiàng)目制作前期,模型的制作是非常重要的,它是一個(gè)項(xiàng)目制作好壞的前提。根據(jù)項(xiàng)目大小時(shí)間不等,一般如果是正常情況下需要一周左右時(shí)間。建筑模型的制作方法主要有二種:一種是用Line加
Extrude,另一種就是用Poly建模,Poly建模主要要求制作人員空間感要強(qiáng),對(duì)命令與建筑要熟悉。
考核標(biāo)準(zhǔn):模型制作要求準(zhǔn)確、簡(jiǎn)潔、快捷。
第二階段——項(xiàng)目策劃、腳本制作階段
這個(gè)階段主要解決項(xiàng)目的定位,鏡頭設(shè)計(jì)及整體效果表現(xiàn)的方向問(wèn)題。需要項(xiàng)目負(fù)責(zé)人對(duì)整個(gè)項(xiàng)目有深刻的理解,清楚的知道客戶(hù)需要表現(xiàn)的主要方向。根據(jù)客戶(hù)的主要表現(xiàn)方向來(lái)制作項(xiàng)目策劃和動(dòng)畫(huà)腳本。
考核標(biāo)準(zhǔn):精準(zhǔn)的定位,對(duì)總體有一個(gè)較好的詮釋。
第三階段——線框預(yù)演階段
這個(gè)階段是在模型基本完成的條件下進(jìn)行的,也就是將鏡頭、音樂(lè)等要素進(jìn)一步具體化的關(guān)鍵階段。通常,線框預(yù)演是將前期的策劃腳本反映在影片中的初級(jí)階段。主要是檢驗(yàn)鏡頭的表現(xiàn)是否流暢,是否完美的表現(xiàn)出了腳本,
考核標(biāo)準(zhǔn):鏡頭表現(xiàn)的表現(xiàn)力,音畫(huà)同步。
第四階段——分鏡頭場(chǎng)景布置
這個(gè)階段是動(dòng)畫(huà)制作的最重要的階段。在場(chǎng)景布置上,需要根據(jù)不同的場(chǎng)景進(jìn)行相應(yīng)的場(chǎng)景布置,尤其對(duì)于場(chǎng)景的氣氛渲染,需要根據(jù)不同的效果進(jìn)行調(diào)整。一部動(dòng)畫(huà)制作水平的高低就在于此,優(yōu)美的畫(huà)面,腳本意境的表現(xiàn)都在于此,所以這個(gè)階段是最能體現(xiàn)制作人員制作功底的階段。
考核標(biāo)準(zhǔn):鏡頭表現(xiàn)的表現(xiàn)力。
(耿講)
第五階段——抓幀較色、片頭特效、后期合成階段
這個(gè)階段要完成對(duì)每個(gè)鏡頭的效果加強(qiáng)和文件轉(zhuǎn)換,同時(shí)做一些特效,以加強(qiáng)鏡頭的表現(xiàn)能力。后期合成階段也是一部動(dòng)畫(huà)是否成功的另一個(gè)重點(diǎn),色彩校正,特效的應(yīng)用更增添了整部動(dòng)畫(huà)的唯美。優(yōu)雅的音樂(lè)配合使動(dòng)畫(huà)更加完美。間隔50幀渲染一張圖片,查看鏡頭是否有錯(cuò)誤,是否色彩不統(tǒng)一等。
考核標(biāo)準(zhǔn):作品的流暢,感染力,及特技效果的表達(dá)。
第六節(jié)段——剪輯壓縮,完成全片 用渲染好的鏡頭場(chǎng)景代替線框預(yù)演中的鏡頭,然后調(diào)整部分效果及轉(zhuǎn)場(chǎng)效果等,完成最終的成片制作。最后還需壓縮,最終制成清晰的影片。
虛擬現(xiàn)實(shí) :
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality, VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)系統(tǒng),是一種先進(jìn)的人機(jī)交互技術(shù)。它可以將規(guī)劃和建筑設(shè)計(jì)中的概念和想法通過(guò)計(jì)算機(jī)構(gòu)造的三維的、逼真的“虛擬環(huán)境”真實(shí)地表現(xiàn)出來(lái),讓使用者沉浸其中,并可以在虛擬環(huán)境中隨意走動(dòng),感受虛擬環(huán)境帶來(lái)的體驗(yàn)和撞擊,使用戶(hù)有強(qiáng)烈的參與感與沉浸感??梢哉f(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)架起了現(xiàn)實(shí)和未來(lái)之間的橋梁。城市規(guī)劃在城市化過(guò)程扮演了極其重要的角色,但由于城市規(guī)劃的關(guān)聯(lián)性和前瞻性要求較高,因此它一直是對(duì)全新的可視化技術(shù)需求最為迫切的領(lǐng)域之一,然而,用傳統(tǒng)手段,如平面圖、效果圖、沙盤(pán)乃至三維動(dòng)畫(huà)、三維全景等技術(shù)所無(wú)法達(dá)到的,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能為城市規(guī)劃研究提供表現(xiàn)和輔助手段,讓設(shè)計(jì)人員和決策者可以在宏觀層面把握城市空間形態(tài)的要點(diǎn)和亮點(diǎn),體現(xiàn)出城市特色。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)能使城市地理、資源、環(huán)境、生態(tài)、經(jīng)濟(jì)等復(fù)雜系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)可視化、虛擬化,從而使城市規(guī)劃具有更高效率。使用更豐富的表現(xiàn)手法、更多的信息量,提高城市建設(shè)的時(shí)效性、城市管理的有效性,促進(jìn)城市的可持續(xù)發(fā)展。應(yīng)用范圍
城市規(guī)劃:運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將規(guī)劃方案真實(shí) 客觀的呈現(xiàn)出來(lái) 府規(guī)劃部門(mén)行業(yè)專(zhuān)家從任意角度時(shí)互動(dòng)真實(shí)的看到規(guī)劃效果,獲得前所未有的直觀感受,在方案評(píng)估審批示
交通導(dǎo)航:能對(duì)較 復(fù)雜的街區(qū)進(jìn)行三維全景模擬,給司機(jī)以絕對(duì)真實(shí)的場(chǎng)景沖擊,以便指導(dǎo)司機(jī)正確的行車(chē)駕駛
虛擬旅游:未來(lái)旅游業(yè)將成為各地的重要產(chǎn)業(yè),針對(duì)目前旅游業(yè)宣傳手段單一原始風(fēng)光民族特色,游樂(lè)設(shè)施,特別是擬開(kāi)發(fā)的景點(diǎn)景觀,而通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)則可以將這些全面完整地展現(xiàn)出來(lái)
數(shù)字虛擬場(chǎng)館:利用場(chǎng)景,加上光照陰影效果,真實(shí)細(xì)致的模擬物體,包括虛擬的物體,可以承辦虛虛擬展廳
虛擬現(xiàn)實(shí)制作:
一、3DS MAX中模型的創(chuàng)建;
虛擬現(xiàn)實(shí)中模型場(chǎng)景的創(chuàng)建都是在3ds max等三維軟件中制作完成的,雖然虛擬現(xiàn)實(shí)軟件本身也有模型創(chuàng)建的功能,但是與專(zhuān)業(yè)三維相比還是有一定的差距,所以大多數(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)模型都是由3ds max 中創(chuàng)建完成的。在模型的創(chuàng)建初期,必須對(duì)模型制作人員進(jìn)行一定的培訓(xùn),主要是制定模型創(chuàng)建的一些規(guī)范,制作數(shù)字城市項(xiàng)目,在制作前期就應(yīng)該考慮城市整體數(shù)據(jù),以保證數(shù)字城市的后續(xù)開(kāi)發(fā)。減少后續(xù)開(kāi)發(fā)的困難。
以下是VRP軟件建模規(guī)范:
3D MAX建模準(zhǔn)則
VR場(chǎng)景模型的優(yōu)化對(duì)VR-DEMO的演示速度影響很大,前期如果不對(duì)場(chǎng)景的模型進(jìn)行很好的優(yōu)化,到了制作后期再對(duì)模型進(jìn)行優(yōu)化時(shí)就需要重新回到MAX里重新修改模型,并進(jìn)行重新烘焙后再導(dǎo)入到當(dāng)前的VRP場(chǎng)景里,這樣就出現(xiàn)了重復(fù)工作情況,大大降低了工作效率。因此,VR場(chǎng)景模型的優(yōu)化需要在創(chuàng)建場(chǎng)景時(shí)就必須注意,并遵循游戲場(chǎng)景的建模方式創(chuàng)建簡(jiǎn)模。
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的建模和做效果圖、動(dòng)畫(huà)的建模方法有很大的區(qū)別,主要體現(xiàn)在模型的精簡(jiǎn)程度上。VR的建模方式和游戲的建模是相通的,做VR最好做簡(jiǎn)模, 不然可能導(dǎo)致場(chǎng)景的運(yùn)行速度會(huì)很慢、很卡、或無(wú)法運(yùn)行。
在3ds max中的建模準(zhǔn)則基本上可以歸納為以下幾點(diǎn):
做簡(jiǎn)模模型的三角網(wǎng)格面盡量為等邊三角形,不要出現(xiàn)長(zhǎng)條型在表現(xiàn)細(xì)長(zhǎng)條的物體時(shí),盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn)重新制作簡(jiǎn)模比改精模的效率更高模型的數(shù)量不要太多合理分布模型的密度相同材質(zhì)的模型,遠(yuǎn)距離的不要合并保持模型面與面之間的距離刪除看不見(jiàn)的面用面片表現(xiàn)復(fù)雜造型
其具體要求如下:
(1) 做簡(jiǎn)模
盡量模仿游戲場(chǎng)景的建模方法,把效果圖的模型拿過(guò)來(lái)直接用是不推薦的。虛擬現(xiàn)實(shí)中的運(yùn)行畫(huà)面每一幀都是靠顯卡和CPU實(shí)時(shí)計(jì)算出來(lái)的,如果面數(shù)太多,會(huì)導(dǎo)致運(yùn)行速度急劇降低,甚至無(wú)法運(yùn)行;模型面數(shù)的過(guò)多,還會(huì)導(dǎo)致文件容量增大,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布也會(huì)導(dǎo)致下載時(shí)間增加。
(2) 模型的三角網(wǎng)格面盡量是等邊三角形,不要出現(xiàn)長(zhǎng)條型
在調(diào)用模型或創(chuàng)建模型時(shí),盡量保證模型的三角面為等邊三角形,不要出現(xiàn)長(zhǎng)條型。這是因?yàn)殚L(zhǎng)條形的面不利于實(shí)時(shí)渲染,還會(huì)出現(xiàn)鋸齒、紋理模糊等現(xiàn)象。如下圖所示:
(3) 在表現(xiàn)細(xì)長(zhǎng)條的物體時(shí),盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn)
在為VRP場(chǎng)景建立模型時(shí)最好不要將細(xì)長(zhǎng)條的物體做成模型,如窗框、欄桿、柵欄等。這是因?yàn)檫@些細(xì)長(zhǎng)條形的物體只會(huì)增加當(dāng)前場(chǎng)景文件的模型數(shù)量;并且在實(shí)時(shí)渲染時(shí)還會(huì)出現(xiàn)鋸齒與閃爍現(xiàn)象。對(duì)于細(xì)長(zhǎng)條型的物體可以像游戲場(chǎng)景一樣,利用貼圖的方式來(lái)表現(xiàn),其效果非常的細(xì)膩、真實(shí)感也很強(qiáng)。如下圖所示:
(4) 重新創(chuàng)建簡(jiǎn)模比改精模的效率更高
實(shí)際工作中,重新創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)模一般比在一個(gè)精模的基礎(chǔ)上修改的速度快,在此推薦盡可能地新建模型。如從模型庫(kù)調(diào)用的一個(gè)沙發(fā)模型,其扶手模型的面數(shù)為“1310”,而重新建立一個(gè)相同尺寸規(guī)格的模型的面數(shù)為“204”,制作方法相當(dāng)簡(jiǎn)單、速度也很快。如下圖所示:
(5) 模型的數(shù)量不要太多
如果場(chǎng)景中的模型數(shù)量太多會(huì)給后面的工序帶來(lái)很多麻煩,如會(huì)增加烘焙物體的數(shù)量和時(shí)間,降低運(yùn)行速度等,因此,推薦一個(gè)完整場(chǎng)景中的模型數(shù)量控制在2000個(gè)以?xún)?nèi)(根據(jù)個(gè)人機(jī)器配置)。用戶(hù)可以通過(guò)VRP導(dǎo)出工具查看當(dāng)前場(chǎng)景中的模型數(shù)量。如下圖所示:
(6) 合理分布模型的密度
模型的密度分布的不合理對(duì)其后面的運(yùn)行速度是有影響的,如果模型密度不均勻,會(huì)導(dǎo)致運(yùn)行速度時(shí)快時(shí)慢,因此,推薦合理地分布VR場(chǎng)景的模型密度。如下圖所示:
(7) 相同材質(zhì)的模型,盡量合并;遠(yuǎn)距離模型面數(shù)多的物體不要進(jìn)行合并
在VRP場(chǎng)景中,,盡量合并材質(zhì)類(lèi)型相同的模型以減少物體個(gè)數(shù),加快場(chǎng)景的加載時(shí)間和運(yùn)行速度;如果該模型的面數(shù)過(guò)多且相隔距離很遠(yuǎn)就不要將其進(jìn)行合并,否則也會(huì)影響VR場(chǎng)景的運(yùn)行速度。如下圖所示:
?。ㄌ崾荆涸诤喜⑾嗤馁|(zhì)模型時(shí)需要把握一個(gè)原則,那就是合并后的模型面數(shù)不可以超過(guò)10萬(wàn)個(gè)面,否則,運(yùn)行速度也會(huì)很慢。)
(8) 保持模型面與面之間的距離
在VRP中,所有模型的面與面之間的距離不要太近。推薦最小間距為當(dāng)前場(chǎng)景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室內(nèi)場(chǎng)景時(shí),物體的面與面之間距離不要小于2mm;在制作場(chǎng)景長(zhǎng)(或?qū)挘?km的室外場(chǎng)景時(shí),物體的面與面之間距離不要小于20cm。如果物體的面與面之間貼得太近,在運(yùn)行該VR場(chǎng)景時(shí),會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)面交替出現(xiàn)的閃爍現(xiàn)象。如下圖所示:
(9) 刪除看不見(jiàn)的面
VR場(chǎng)景類(lèi)似于動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景,在建立模型時(shí),看不見(jiàn)的地方不用建模,對(duì)于看不見(jiàn)的面也可以刪除,主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個(gè)場(chǎng)景的面數(shù),以提高交互場(chǎng)景的運(yùn)行速度。如Box底面、貼著墻壁物體的背面等。如下圖所示:
(10) 對(duì)于復(fù)雜的造型,可以用貼圖或?qū)嵕罢掌瑏?lái)表現(xiàn)為了得到更好的效果與更高效的運(yùn)行速度,在VR場(chǎng)景中可以用Plant替代復(fù)雜的模型,然后靠貼圖來(lái)表現(xiàn)復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。如植物、裝飾物及模型上的浮雕效果等。如下圖所示:3D MAX模型面數(shù)的精簡(jiǎn)影響VR—DEMO最終運(yùn)行速度的三大因素為:VR場(chǎng)景模型的總面數(shù)、VR場(chǎng)景模型的總個(gè)數(shù)、VR場(chǎng)景模型的總貼圖量。關(guān)于VR場(chǎng)景模型總貼圖量的控制將在本幫助的“VR場(chǎng)景貼圖優(yōu)化”作詳細(xì)講解,本章將著重介紹如何控制VR場(chǎng)景模型的總面數(shù)和VR場(chǎng)景模型的總個(gè)數(shù)?在掌握了建模準(zhǔn)則以后,用戶(hù)還需要了解模型的優(yōu)化技巧,這樣,無(wú)論面對(duì)自己創(chuàng)建的模型,還是拿到別人創(chuàng)建的模型,用戶(hù)都將知道該模型是否可以用于VR項(xiàng)目中?如果不可以,該模型又該如何進(jìn)行優(yōu)化?以下將以幾個(gè)具有代表性模型的優(yōu)化方法為例,介紹模型的優(yōu)化技巧,希望用戶(hù)在學(xué)習(xí)之后,能舉一反三地知道每種模型簡(jiǎn)模的創(chuàng)建方法以及能快速地判斷每一個(gè)模型是否為最優(yōu)化的模型?模型的優(yōu)化不光是要對(duì)每個(gè)獨(dú)立的模型面數(shù)進(jìn)行精簡(jiǎn),還需要對(duì)模型的個(gè)數(shù)進(jìn)行精簡(jiǎn),這兩個(gè)數(shù)據(jù)都是影響VR-DEMO最終運(yùn)行速度的元素之一,所以?xún)?yōu)化操作是必須的,也是很重要的。具體方法如下:
Plane的精簡(jiǎn)
在用Plane(面)創(chuàng)建模型時(shí),如果不對(duì)其表面進(jìn)行異型處理,就可以將其截面上的段數(shù)降到最低,以達(dá)到優(yōu)化模型的效果。具體優(yōu)化方法如下:默認(rèn)創(chuàng)建的Plane(面)的段數(shù)是4×4,總面數(shù)是32;在不對(duì)其表面做其他效果的情況下,這些段數(shù)是沒(méi)有存在的意義的,將鼠標(biāo)放在段數(shù)按鈕上右擊可以快速地將當(dāng)前物體的段數(shù)降到最低,最后得到的物體的面數(shù)是2,其效果并不會(huì)因此而受到任何影響。如下圖所示:Cylinder的精簡(jiǎn)同Plane(面)建模一樣,在用Cylinder(圓柱)創(chuàng)建模型時(shí),如果不對(duì)其表面進(jìn)行異型或浮雕效果處理時(shí),一樣可以將其截面上的段數(shù)降到最低,以達(dá)到優(yōu)化模型的效果。具體優(yōu)化方法如下:默認(rèn)創(chuàng)建的Cylinder(圓柱),其段數(shù)是5×1×18,總面數(shù)是216;在不對(duì)其表面做其他效果的情況下,這些段數(shù)是沒(méi)有存在的意義的,這時(shí)可以對(duì)物體的Height Segments(高度段數(shù))和Sides(截面)進(jìn)行精簡(jiǎn),修改后的段數(shù)為1×1×12,這時(shí)物體的總面數(shù)是48,其效果并不會(huì)因此而受到太大的影響。如下圖所示:
(提示:如果當(dāng)前場(chǎng)景比較大,還可以將Sides降到10或8,主要以視覺(jué)為主。)
Line的正確創(chuàng)建
很多時(shí)候需要用二維線來(lái)表現(xiàn)一些物體結(jié)構(gòu),如電線、繩索等,如果像效果圖一樣直接設(shè)置了Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),渲染效果圖是沒(méi)問(wèn)題,但導(dǎo)出到VRP時(shí)是不識(shí)別的。
解決方法是:根據(jù)視覺(jué)效果設(shè)置線型物體Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),然后再將該線型物體轉(zhuǎn)換成Editable poly(或Mesh)后再執(zhí)行【導(dǎo)出】操作就可以了。如下圖所示:
曲線形狀模型的創(chuàng)建及精簡(jiǎn)
有些曲線形狀的模型在制作時(shí)很麻煩,通常需要應(yīng)用Loft(放樣)來(lái)實(shí)現(xiàn),所以,模型的優(yōu)化就需要從放樣的路徑及截面著手進(jìn)行,在保證視覺(jué)效果不受太大影響的情況下,適度減少放樣物體的Shape Steps(形狀步幅)和Path Steps(路徑步幅)參數(shù),以達(dá)到精簡(jiǎn)放樣物體總面數(shù)的目的。
以下是創(chuàng)建曲線物體的兩種方法,在進(jìn)行同樣的精簡(jiǎn)之后,它們的面數(shù)是一樣的。
第一種方法: 用Loft(放樣)的方法創(chuàng)建模型,具體的操作步驟如下:
1、對(duì)Line進(jìn)行Loft(放樣)操作
2、添加一個(gè)Normal編輯器
3、調(diào)整材質(zhì)的Offset(偏移值)、Tiling(平鋪值)、Angle(角度)的參數(shù)(這都是參考值,制作時(shí)需要根據(jù)具體的情況調(diào)整)
4、適度減少放樣物體的Shape Steps(形狀步幅)和Path Steps(路徑步幅)參數(shù)
5、制作好后的曲線物體
6、當(dāng)前物體的面數(shù)是:56
如下圖所示:
第二種方法:用Bevel Profile(斜角輪廓)編輯器的方法創(chuàng)建模型,具體的操作步驟如下:
1、對(duì)Line添加一個(gè)Bevel Profile(斜角輪廓)編輯器,然后單擊Pick Profile(拾取輪廓)按鈕,再拾取事先繪制好的截面
2、調(diào)整材質(zhì)的Tiling(平鋪值)、Angle(角度)的參數(shù)(這都是參考值,制作時(shí)需要根據(jù)具體的情況調(diào)整)
3、制作好后的曲線物體
4、當(dāng)前物體的面數(shù)是:56
如下圖所示:
針對(duì)以上兩種曲線物體的制作,用戶(hù)可以根據(jù)自己項(xiàng)目的實(shí)際需求選擇一種最方便的建模方法。
室外地面創(chuàng)建及精簡(jiǎn)
在制作室外地面時(shí),很多人喜歡用二維的Line畫(huà)一個(gè)封閉的區(qū)域,然后通過(guò)Extrude為0得到一個(gè)地面,但這個(gè)地面除了上面,其他的幾個(gè)面都是多余的面,所以此方法不適合VR場(chǎng)景模型的創(chuàng)建。
下面介紹幾種不同創(chuàng)建地面的方法:
第一種方法:
(1)先用Line創(chuàng)建一個(gè)封閉的區(qū)域,并對(duì)Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進(jìn)行優(yōu)化設(shè)置。如下圖所示:
(2)直接添加Extrude(擠出)編輯器,設(shè)置Amount(數(shù)量)為0,模型面數(shù)為“392”。如下圖所示:
第二種方法:
先用Line創(chuàng)建一個(gè)封閉的區(qū)域,并對(duì)Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進(jìn)行優(yōu)化設(shè)置,然后直接將Line轉(zhuǎn)換成Editable Poly(或Mesh),最后得到的地面模型面數(shù)為“97”。如下圖所示:
第三種方法:
先用Line創(chuàng)建一個(gè)封閉的區(qū)域,并對(duì)Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進(jìn)行優(yōu)化設(shè)置,然后直接給封閉的二維曲線添加一個(gè)UVW Mapping編輯器,最后得到的地面模型面數(shù)為“97”。如下圖所示:
以上用幾種不同方式創(chuàng)建的地面,用戶(hù)可以根據(jù)自己需要選擇一種建模方法。
bb-物體的創(chuàng)建VRP-ATX動(dòng)畫(huà)貼圖編輯器幫助”文件。
用層管理烘焙文件
對(duì)于大場(chǎng)景,烘焙是一個(gè)很費(fèi)時(shí)的操作,但如果能靈活地應(yīng)用多臺(tái)機(jī)器對(duì)同一個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行烘焙操作,效率會(huì)提高很多。這時(shí),可以充分應(yīng)用MAX里的Layer Manager工具。具體操作如下:
(1)先清除場(chǎng)景里不需要的多余元素,如CAD、用于輔助參考的二維線等。
(2)合并相同材質(zhì)的物體
(3)在烘焙前,將場(chǎng)景全部導(dǎo)入VRP編輯器,通過(guò)導(dǎo)出過(guò)程查看模型有無(wú)貼圖錯(cuò)誤、坐標(biāo)是否正確;然后再通過(guò)在VRP編輯器里全方位的瀏覽,查看模型位置是否正確、相鄰物體是否有重面現(xiàn)象、坐標(biāo)方向顯示是否正確等錯(cuò)誤,將所有錯(cuò)誤都放在烘焙前解決。
(4)對(duì)當(dāng)前場(chǎng)景里的所有物體進(jìn)行重名的更改,以確定場(chǎng)景中沒(méi)有了重名物體
(5)按各個(gè)物體的大小與紋理屬性將場(chǎng)景里的物體按需要烘焙的大小與烘焙類(lèi)型的不同分別放在不同的層里,層的名稱(chēng)就按烘焙的大小與類(lèi)型來(lái)命名,這樣既直觀又便于烘焙操作的選擇。如下圖所示:
(6) 將烘焙物體分好層后,把當(dāng)前場(chǎng)景所有元素都整理到一個(gè)文件夾里即VR場(chǎng)景的max文件和與之相關(guān)的貼圖文件。其操作如下:
這樣就可以將整理好的文件夾拷貝到其他機(jī)器上,每個(gè)機(jī)器可以烘焙不同圖層里的模型,然后將烘焙后的物體導(dǎo)出,在VRP編輯器里通過(guò)【導(dǎo)入】將各個(gè)圖層的物體都合并到同一個(gè)文件里,最后再將“不烘焙”的物體全部導(dǎo)出,并合并到同一個(gè)場(chǎng)景里。由此一來(lái),烘焙操作可以讓多個(gè)機(jī)器同時(shí)來(lái)執(zhí)行,效率比在一個(gè)機(jī)器上要快得多。
3D MAX中動(dòng)畫(huà)相機(jī)的創(chuàng)建
動(dòng)畫(huà)相機(jī)的制作步驟如下:
(1)首先需要在max場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)相機(jī)與相機(jī)路徑(用二維線創(chuàng)建),然后先選擇相機(jī),再選擇Animation(動(dòng)畫(huà)) | Constraints(約束) | Path Constraint(約束路徑)命令,將相機(jī)約束到路徑上。如下圖所示:
(2)創(chuàng)建好動(dòng)畫(huà)相機(jī)后,同時(shí)選擇路徑和動(dòng)畫(huà)相機(jī),然后單擊【導(dǎo)出】|【選擇的物體(帶路徑動(dòng)畫(huà))】選項(xiàng)。這樣就可以將制作好的相機(jī)動(dòng)畫(huà)獨(dú)立導(dǎo)出至VRP編輯器中。如下圖所示:
車(chē)體鬧譜?/span>
下面來(lái)學(xué)習(xí)在max中的路徑動(dòng)畫(huà)的制作方式,掌握這種方式可以制作很多豐富的效果。比如汽車(chē)的行駛,蝴蝶飛舞,群鳥(niǎo)飛翔等。具體操作步驟如下:
(1) 首先在max里創(chuàng)建沿公路的形狀用二維直線繪制出車(chē)體動(dòng)畫(huà)的路徑。如下圖所示:
(2) 接著在通過(guò)Helpers(輔助對(duì)象)按鈕里的Dummy(虛擬對(duì)象)按鈕創(chuàng)建一個(gè)虛擬體。如下圖所示:
(提示:虛擬輔助對(duì)象是一個(gè)線框立方體,軸點(diǎn)位于其幾何體中心。 它有名稱(chēng)但沒(méi)有參數(shù),不可以修改和渲染。它的唯一真實(shí)功能是它的軸點(diǎn),用作變換的中心。 線框作為變換效果的參考。)
(3) 選擇創(chuàng)建好的虛擬體,單擊菜單上的Animation(動(dòng)畫(huà))/Conistranits(約束)/path Conistrani(約束路徑)命令,這時(shí)會(huì)出現(xiàn)一條虛線,將鼠標(biāo)移到事先繪制好的車(chē)體動(dòng)畫(huà)路徑上單擊一下鼠標(biāo),這樣虛擬體就會(huì)自動(dòng)約束得到車(chē)體動(dòng)畫(huà)路徑上。如下圖所示:
(4) 如果虛擬體的起始位置和用戶(hù)的要求相反,用戶(hù)可以通過(guò)更改車(chē)體動(dòng)畫(huà)路徑的起始點(diǎn)來(lái)改變。如選擇曲線,然后切換到點(diǎn)編輯模式下,最后在單擊點(diǎn)編輯面板下的Make First(設(shè)為第一個(gè))如下圖所示:
(5) 接下來(lái),用戶(hù)需要先將組成車(chē)體部分的所有物體成組,然后再選擇這個(gè)組,先單擊工具欄上的Select and Link(選擇并鏈接)按鈕,再將鼠標(biāo)移到虛擬體上,當(dāng)鼠標(biāo)指針處的方框中出現(xiàn)紅色的線時(shí),表明已選擇了虛擬體,此時(shí)只需要單擊鼠標(biāo)就可以將車(chē)體綁定到虛擬體上。如下圖所示:
(6) 最后再將車(chē)體移動(dòng)至虛擬體的位置,用戶(hù)便可以對(duì)該動(dòng)畫(huà)進(jìn)行測(cè)試了,但用戶(hù)會(huì)發(fā)現(xiàn)汽車(chē)在轉(zhuǎn)彎時(shí)出現(xiàn)了錯(cuò)誤。這時(shí),用戶(hù)只需要選擇虛擬體,然后進(jìn)入Motion(運(yùn)動(dòng)面板),選擇Follow(跟隨)復(fù)選框。如下圖所示:
(提示:如果車(chē)體的方向不正確,用戶(hù)可以應(yīng)用選轉(zhuǎn)工具將其調(diào)整的跟動(dòng)畫(huà)路徑的方向一致。)
(7)這樣一段汽車(chē)路徑動(dòng)畫(huà)就制作完成了。調(diào)節(jié)曲線可以改變汽車(chē)的運(yùn)行狀態(tài)。如果用戶(hù)需要要在這條線上出現(xiàn)多輛汽車(chē)不斷跑動(dòng),用戶(hù)可以選擇已制作好的汽車(chē)和虛擬體一起按住鍵盤(pán)上的Shift拖動(dòng)對(duì)其進(jìn)行復(fù)制,這樣就可以做多條路徑,形成一個(gè)繁忙的公路景象,但要小心別撞車(chē)。如下圖所示:
提示:在制作動(dòng)畫(huà)時(shí)需要注意以下事項(xiàng)
1、在制作物體動(dòng)畫(huà)時(shí),一般需要將動(dòng)畫(huà)制作成滿(mǎn)幀的動(dòng)畫(huà),不是滿(mǎn)幀的動(dòng)畫(huà)需要將該動(dòng)畫(huà)設(shè)置成循環(huán)動(dòng)畫(huà),如果一次循環(huán)的動(dòng)畫(huà)在當(dāng)前場(chǎng)景里無(wú)法做到滿(mǎn)幀,可以將該動(dòng)畫(huà)物體在當(dāng)前場(chǎng)景里調(diào)整好一切后,獨(dú)立成一個(gè)單獨(dú)的max文件再進(jìn)行動(dòng)畫(huà)幀編輯,編輯成滿(mǎn)幀后帶動(dòng)畫(huà)屬性單獨(dú)導(dǎo)出該物體,最后再通過(guò)VRP編輯器里的【導(dǎo)入】功能將獨(dú)立的動(dòng)畫(huà)文件合并到一起。
2、在執(zhí)行動(dòng)畫(huà)導(dǎo)出之前,需要將動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀拖動(dòng)到關(guān)鍵幀的起始處即0幀處,否則,其動(dòng)畫(huà)在編輯單擊事件時(shí)會(huì)出現(xiàn)違背常規(guī)的邏輯錯(cuò)誤。
蝴蝶與飛鳥(niǎo)動(dòng)畫(huà)的制作
在max中的制作蝴蝶飛舞與群鳥(niǎo)飛翔的動(dòng)畫(huà)跟動(dòng)態(tài)汽車(chē)的制作方法類(lèi)似。具體操作步驟如下:
(1) 首先在max里制作兩個(gè)面片,給其賦上一張蝴蝶的貼圖。如下圖所示:
(2) 然后把蝴蝶的材質(zhì)作成帶通道的改成雙面顯示。在選擇兩個(gè)面進(jìn)入層級(jí)面板,修改物體的坐標(biāo)軸心至蝴蝶的翅膀根部。如下圖所示:
(3) 接下來(lái)制作蝴蝶的翅膀扇動(dòng)動(dòng)作。先打開(kāi)max的動(dòng)畫(huà)記錄鈕,把時(shí)間滑塊移動(dòng)到第0幀的地方,再把蝴蝶的兩個(gè)翅膀調(diào)節(jié)到抬起狀態(tài)。如下圖所示:
(4) 把時(shí)間滑塊移動(dòng)到第5幀的地方,再把蝴蝶的翅膀旋轉(zhuǎn)到向下的狀態(tài)。這時(shí)會(huì)看到時(shí)間幀第五幀上出現(xiàn)了一個(gè)紅色的關(guān)鍵幀。如下圖所示:
(5) 然后選擇兩個(gè)面片,按住Shift把第0幀的關(guān)鍵幀移動(dòng)復(fù)制到第10幀處。如下圖所示:
(6) 保持蝴蝶的兩個(gè)面片處在選擇狀態(tài)下時(shí),在工具欄上點(diǎn)擊動(dòng)畫(huà)編輯器,在單擊運(yùn)動(dòng)方式,然后再里面選擇重復(fù)類(lèi)型。如下圖所示:
(7) 這樣一段蝴蝶原地拍打翅膀的動(dòng)作就制作完成了。這時(shí)要記得把動(dòng)畫(huà)記錄按鈕給關(guān)了。下面就來(lái)制作蝴蝶在花叢中翩翩起舞的動(dòng)作。創(chuàng)建一段蝴蝶的飛行路徑,調(diào)節(jié)好路徑的曲度。再創(chuàng)建個(gè)虛擬體,下面的制作方式和上面的汽車(chē)沿路徑移動(dòng)的制作方式是一樣的,這里就不重復(fù)講解了。如下圖所示:
(8)也可以復(fù)制多個(gè)蝴蝶,給不同的貼圖。如下圖所示:
開(kāi)門(mén)動(dòng)畫(huà)的制作
開(kāi)門(mén)動(dòng)畫(huà)常用于室內(nèi)的VR場(chǎng)景里。其具體的操作步驟如下:
(1) 先在3dmax創(chuàng)建個(gè)場(chǎng)景,以下是創(chuàng)建好的三個(gè)門(mén)的場(chǎng)景模型。如下圖所示:
(2 ) 然后給門(mén)設(shè)置開(kāi)關(guān)動(dòng)畫(huà),先把左邊門(mén)的中心軸移動(dòng)到左邊。如下圖所示:
(3) 接下來(lái)設(shè)置動(dòng)畫(huà)的格式和時(shí)間長(zhǎng)度。如下圖所示:
(提示:如果場(chǎng)景中還有其它動(dòng)畫(huà)屬性的物體,比如循環(huán)跑的汽車(chē),鳥(niǎo)等。那么這里的幀數(shù)就會(huì)有很長(zhǎng),這時(shí)就必須把開(kāi)門(mén)等這些短暫的動(dòng)畫(huà)分開(kāi)做,然后單獨(dú)導(dǎo)入VRP中。記住要養(yǎng)成給物體取名的好習(xí)慣,方便在VRP編輯器進(jìn)行運(yùn)動(dòng)控制時(shí)快速尋找相應(yīng)的運(yùn)動(dòng)物體。)
(4) 最后打開(kāi)動(dòng)畫(huà)記錄鈕,把時(shí)間滑塊拖到第10幀,然后選擇旋轉(zhuǎn)工具,把門(mén)向內(nèi)旋轉(zhuǎn)90度。如下圖所示:
這樣一個(gè)開(kāi)門(mén)動(dòng)畫(huà)就完成了,用戶(hù)這時(shí)可以再次單擊Auto Key按鈕以關(guān)閉關(guān)鍵幀的記錄。
工業(yè)裝配與分離動(dòng)畫(huà)的制作
工業(yè)裝配與分離動(dòng)畫(huà)的制作也很簡(jiǎn)單,只需要前期把物體名稱(chēng)按安裝步驟分別命名好,再配合關(guān)鍵幀就很容易實(shí)現(xiàn)了。
其操作步驟如下:
(1) 打開(kāi)一個(gè)工業(yè)發(fā)動(dòng)機(jī)模型。如下圖所示:
(2) 按發(fā)動(dòng)機(jī)的分離原理對(duì)其進(jìn)行命名,如先選擇第一部分的物體,然后通過(guò)Tool(工具)| Rename Objects(重命名物體)命令按一下圖進(jìn)行設(shè)置。如下圖所示:
(3) 將關(guān)鍵幀總長(zhǎng)設(shè)置為6,然后將關(guān)鍵幀放到最后一幀,打開(kāi)Toggle Auto Key Mode,最后再將發(fā)動(dòng)機(jī)的模型按分離的方向進(jìn)行位置移動(dòng)。如下圖所示:
這樣,工業(yè)裝配與分離動(dòng)畫(huà)就制作完成了。
Reactor動(dòng)畫(huà)的制作
VRP不僅支持距離觸發(fā)、聲音觸發(fā)、動(dòng)作交互等功能,而且還支持max中的reactor動(dòng)畫(huà)。如下圖所示:
具體的操作步驟如下:
(1)首先打開(kāi)max場(chǎng)景文件wall.max,這是max5.0自帶的Reactor動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景,如圖所示:
(2)從Utilities中選擇reactor,然后再選擇Perform Simulation,先執(zhí)行一下動(dòng)畫(huà)過(guò)程。如下圖所示:
(3)帶動(dòng)畫(huà)屬性導(dǎo)入VRP編輯器,按F5在播放狀態(tài)下可以看到Reactor動(dòng)畫(huà)效果。如下圖所示:
如果是max的其他版本,操作方法與步驟類(lèi)似。
以下是max的reactor的執(zhí)行操作。如下圖所示:
max 8的操作跟max 7的一樣,在此就不累述。
運(yùn)動(dòng)(或靜止)物體軸心點(diǎn)錯(cuò)誤的解決辦法
在做圖時(shí),很多時(shí)候需要應(yīng)用到鏡像操作,如果不對(duì)鏡像后的物體進(jìn)行處理,在將max里做的的模型或者動(dòng)畫(huà)物體導(dǎo)進(jìn)VRP里后發(fā)現(xiàn)不在原來(lái)的地方,有時(shí)還會(huì)出現(xiàn)烘焙貼圖錯(cuò)誤。如下圖所示:
解決鏡像物體報(bào)錯(cuò)的具體操作方法
首先,解開(kāi)鏡像后的門(mén)組,分別選擇鏡像物體,并在Utilities里選擇一個(gè)Reset XForm命令。如下圖所示:
然后再分別給添加了Reset XForm命令的物體添加一個(gè)Nomal編輯器,將反轉(zhuǎn)了的法線再反轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)。如下圖所示:
編輯完后,再將右邊的門(mén)重新成組,重新設(shè)置開(kāi)門(mén)動(dòng)畫(huà)。如下圖所示:
再次將編輯好的門(mén)導(dǎo)入VRP中,切換到播放狀態(tài)下預(yù)覽,一切正常。如下圖所示:]
以下是北京靈圖軟件公司的模型制作規(guī)范:(VRMap)
對(duì)于無(wú)論是vr還是game的實(shí)時(shí)場(chǎng)景,因運(yùn)行時(shí)必須保證其運(yùn)算速度的流暢,在建模時(shí)所面臨的重要因素之一就是限制因素,多邊形的數(shù)目規(guī)格、貼圖的精度與尺寸等都是有著很高的限制要求的,只有達(dá)到這些限制要求,才能制作出更符合實(shí)際應(yīng)用的模型來(lái)。
在VRMap中所使用的模型格式為3ds文件,這是種很早的文件格式,在各類(lèi)相關(guān)軟件中的通用性非常強(qiáng),但相反的,他所能容納的數(shù)據(jù)內(nèi)容也是有限的,我們既然想于VRMap中有效的導(dǎo)入模型,除了掌握基本的建模技巧外,還必須對(duì)3ds文件所能支持的數(shù)據(jù)內(nèi)容范圍有所了解。第二章至第五章分別做了描敘。
單位
2 模型按實(shí)際尺寸建模,單體模型軸心置于模型底部中心 單體模型軸心位置
3 需要與實(shí)際大地坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景必須按照實(shí)際坐標(biāo)和尺寸來(lái)做,只是由于基本瀏覽的場(chǎng)景要將場(chǎng)景模型置于世界原點(diǎn) 精確度
4 物體的段數(shù)設(shè)置精簡(jiǎn) 基本的優(yōu)化制作技術(shù):
5 物體光滑設(shè)置正確 光滑顯示
6 沒(méi)有共面和相距太近的面 模型組合結(jié)構(gòu)
7 將看不見(jiàn)的面刪除 模型組合結(jié)構(gòu)
8 將無(wú)用點(diǎn)焊接或移除 基本的優(yōu)化制作技術(shù):
9 將后期在VRMap中需要調(diào)用模型節(jié)點(diǎn)的物體單體模型Attach成一個(gè)節(jié)點(diǎn)的物體(是否有后期需要在建模之前會(huì)詳細(xì)說(shuō)明)
10 3ds文件要與貼圖在同一目錄
11 模型不要用鏡像,也不要出現(xiàn)負(fù)數(shù)的縮放,不然輸出3ds后很可能會(huì)出現(xiàn)法線翻轉(zhuǎn)的現(xiàn)象,如果一定要用到鏡像的話,請(qǐng)將材質(zhì)的2-side項(xiàng)選中。
材質(zhì)支持的屬性